1
Køb hovedbøgerne. Spil ikke Dungeons and Dragons (DD), hvis du ikke har hovedbøgerne (Monster Manual, Player`s Book og Master`s Guide). Dette kan lyde overflødigt for nogle mennesker, men uden tvivl vil nogen blive vist uden bøgerne og læse dette. Så tak venligst, for din skyld og dine spillere, en kopi af de 3 Hovedbøger. Du kan opleve, at referencedokumentet (SRD) er tilstrækkeligt, men du vil opdage, at du ikke kan konsultere det hurtigt nok, og afhængigt af det vil det sænke spillet.
2
Læs Master`s Guide. "Kapitel 5: Kampagner" handler om at skabe kampagnen og verden (i Version 3.5). Der vil du finde flere detaljer om de tekniske aspekter ved at skabe verdener i DD-denne artikel vil fokusere på de mere subjektive elementer. Du vil gerne læse dette kapitel, før du begynder.
3
Overvej dine spillere. Simpelthen sagt er mesterens opgave at gøre et sjovt spil. Den bedste måde at gøre dette kræver, at du kender din jogadores- hvad de kan lide, hvad de ikke kan lide, hvad de finder køligt, hvad de finder skræmmende, og så videre. Hvis du kender disse oplysninger, kan du dan designe en verden, der vil fange deres opmærksomhed. Hvis du har en spiller, der er en atlet, kan du lave et land med en anden sport af fantasi. Hvis du har en spiller, der er interesseret i arkæologi, kan du tilføje nogle gamle runer. Vælg miljøelementer, gode fyre, skurke, mærkelige mennesker osv. så dine spillere er interesserede.
4
Beslut om et projekt indefra ude, eller udefra til indersiden. Hvordan vil du starte din kampagne? Vil du starte med en lille landsby i slutningen af verden, eller vil du starte med designen af hele verden? Fra indersiden ud betyder det, at du begynder at give detaljer om et bestemt sted og udvide efter behov. Fra ydersiden til indersiden betyder det, at du vil starte med en vision af det hele og derefter gradvis fokusere på et bestemt sted, tilføje detaljer om kontinentet, regionen osv. som det kommer. Hver metode har sine fordele. Du bør overveje dine behov og hvor meget tid du skal forberede.
- Hvis du spiller på lave niveauer, så fra indersiden ud er det cool, fordi tegnene ikke vil kunne rejse hurtigt. Dette giver dig chancen for at udvide verden, mens de rejser. På den måde kan du sortere nogle begyndelsesfejl, da tegnene rejser til nye steder.
- Hvis du starter en kampagne på højt niveau, især efter at tegnene kan teleportere, skal du være klar til noget. Denne type kampagne kræver intensiv forberedelse. På høje niveauer har dine spillere brug for en hel verden at spille.
5
Gør din verden detaljeret. Jo flere detaljer du har til din verden, desto mere vil dine spillere nyde at spille i den. Troværdighed kommer fra detaljerne. Fra dette tidspunkt bliver du nødt til at holde noter. Du skal tegne nogle kort, mindst en skitse. Du skal også lave nøgleinformationslister for byer og NPC`er (Non-Player Characters).
- Lær, hvor meget der er for meget. Spillere vil blive irriteret, hvis hver person, gruppen møder, har en beskrivelse, der tager ti minutter at læse. Nogle mindre tilfældige detaljer gør en karakter som bonde på vejen mere interessant, men gem nogle detaljer for hovedpersonerne i din kampagne.
6
Start design af kampagnen! Tillykke med, du har en verden til dine Dungeons and Dragons spil. Nu gør kampagnen til at gå med det, så dine spillere virkelig har noget at gøre. Efter alt, siger "Her er den verden ... Er..Não, rent faktisk gør jeg ikke" egen "et eventyr for dig .." er måske det værste man kan gøre i Dungeons and Dragons. Så start, Master, og husk: Halvdelen af arbejdet er allerede færdigt.
7
Med henvisning til den foregående session, begynde med hvorfor spillerne er i en gruppe. Måske har de været venner siden lang tid, eller måske har de alle været ansat af en enkelt person eller by for at opfylde en opgave, der kræver en gruppe. Vær original, medmindre dine spillere er første gang, kan den gamle mand i landsbyen ende med rygter om en skat i nærheden af en trold grotte være en kliché. Du kan stadig ønsker spillerne at udforske en hule fuld af nisser, men gøre eventyret være lidt mere interessant, som et mineselskab, hvis værker blev angrebet i sådan en hule og ønsker at genvinde deres udstyr og medarbejdere.
8
Det er uden tvivl også nødvendigt at bruge det samme niveau 1 væsensæt, som alle bruger, men det er præsentationen der tæller. Ikke alene har nisser med sværd bliver ledet af en større nisse med en større sværd, bruge nisser med klasse-niveau gejstlig eller rogue for ledere og lad resten af dem med kærlighed interessante, taktik og emner som spyd (nisser at nå!) , garn, koger med kogende vand og andre skadelige våben, der er egnet til brug på spillere.
9
Indtast historisk krog snart. Intet værre for en spiller end at vandre målløst på udkig efter noget at gøre. Måske er minevirksomheden faktisk et hemmeligt hold team organiseret af et tilstødende kongerige, der forsøger at finde et stærkt emne, de siger, er begravet i nærheden. Måske nisser har beviser i hans hule rekrutteres af en ork generelt planlægger at plyndre nærliggende byer og mine var kun begyndelsen. Vær kreativ! Kampagnen skal have retning, selv inden det første eventyr slutter. Kampagner på lavt niveau er en god tid til at begynde at indstille mid- og højt niveau fjender, som spillerne vil møde senere. Hvis dit mål er at gøre spillerne bekæmpe Von-Tematar Baron på dækket af hans flyvende piratskib på niveau 20, så gør det nu ser ud, brænde nogle andre byer, og viser, at Baron er på udkig efter tryllekunstnere med erfaring i tømrerarbejde.