Sådan løses en Magic Cube

Dette er en nybegynder guide til løsning af en magisk terning, lag for lag. Det er forholdsvis let at forstå i forhold til andre metoder, ud over at minimere behovet for at huske lange bevægelsesstrækninger. Ved at udøve denne metode forbereder du på en smidig overgang til den avancerede metode Fridrich, der systematisk anvendes i konkurrencer for at fuldføre terningen på mindre end 20 sekunder. Med tilstrækkelig tålmodighed og beslutsomhed kan du også løse det spændende puslespil skabt af Erno Rubik. God lykke!

trin

Del 1
At lære vilkårene

1
Identificer de tre deltyper. Der er tre typer af dele i en magisk terning, alt efter deres placering i terningen:
  • center: Disse stykker er placeret i midten af ​​hvert ansigt, omgivet af yderligere otte stykker. De har kun et synligt ansigt og bevæger sig ikke.
  • hjørne: Disse stykker er placeret i kubens hjørner. Hver har tre synlige ansigter.
  • Kant (kant): er placeret mellem hjørnebrikkerne. Hver har to synlige ansigter.
  • Bemærk: Stykkerne kan aldrig skifte til en anden type. Et hjørne stykke vil altid være i et hjørne.
  • 2
    Lær at navngive de seks ansigter. Den magiske terning har seks ansigter (sider), hver med en anden farve i midten. For eksempel: det "røde ansigt" er ansigtet med det røde center, selv om de røde stykker er på den anden side. Det er dog generelt mere praktisk at navngive ansigterne ud fra, hvor de er i forhold til det ansigt, du observerer. Nedenfor er de vilkår, som denne vejledning vil bruge:
    • F (Front): Hold kuben i øjenhøjde. Du vil se direkte på forsiden.
    • B (Tilbage): Ansigtet modsat dig (ikke synligt).
    • U (Top): øverste side mod loftet.
    • D (Nederst): undersiden, mod gulvet.
    • R (Højre): siden til højre.
    • L (Venstre): siden til venstre.
  • 3
    Forstå timers og mod uret rotationer. Ved at bruge udtrykket "tid" og "mod uret" antages du at se direkte ud i ansigtet, du arbejder med. Med dette i tankerne, når du ser en instruktion med et bogstav (f.eks L), skal du dreje det ansigt med 90 ° (en kvart omdrejningstal) med uret. Et brev og en apostrof (som f.eks L`) Betyder at du skal dreje dette ansigt 90 ° mod uret. Nogle eksempler følger:
    • F`: Drej frontfladen mod uret.
    • R: Drej ansigtet højre med uret. Dette svarer til at vende højre ansigt væk fra dig selv. For at forstå, hvordan dette virker, drej Front Face med uret og flytt derefter navet, så Front Face bliver det højre ansigt.
    • L: Drej venstre vender med uret. Dette svarer til at dreje venstre ansigt mod dig.
    • U`: Drej Top Face mod uret, i takt med loftets perspektiv. Det svarer til at vende sig mod dig.
    • B: Drej bagsiden med uret i henhold til bagvægs perspektivet. Pas på ikke at blive forvirret, da det ser ud til at være mod uret i henhold til Frontal Face perspektivet.
  • Video: Rubik's Cube 2x2x2 - Begyndermetoden

    4
    Tilføj nummer 2 for at gentage instruktionen. Tallet "2" efter en erklæring betyder at du skal dreje ansigtet 180º i stedet for 90º. For eksempel D2 svarer til at rotere 180º til nederste ansigt (to kvartaler af en tur).
    • Der er ikke behov for at angive, om retningen af ​​denne drejning er med uret eller mod uret. Du vil ende i samme position uanset hvordan du spinder.
  • Video: Dansk Guide Til Rubiks Cube (3x3) SIMPELT!

    5
    Med henvisning til en bestemt del af terningen. Instruktionerne henviser også til specifikke stykker af den magiske terning. For at gøre dette vil hvert ansigt, som stykket er en del af, blive opført. Nogle eksempler følger:
    • BD = den kantdel, der hører til bagsiden og bunden.
    • UFR = hjørnet stykket med en firkant på toppen, forreste og højre side.
    • Bemærk: Hvis instruktionerne henviser til a firkantet (en enkelt farveklister), vil det første bogstav angive, hvilken side firkanten er. For eksempel:
      • Pladsen LFD → find det hjørnestykke, der er en del af venstre-, front- og bundfaserne. I det stykke skal du identificere firkanten på venstre side (da dette er det første bogstav).
  • Del 2
    Løsning af overflade

    Billedets titel Løs en Rubik` class=
    1
    Drej navet, så det hvide center er på U-ansigtet. Navet forbliver i denne position, indtil andet er angivet. Formålet med dette afsnit er at placere de hvide stykker af grænsen omkring det hvide center, så det danner et "+ tegn" eller et kryds på det hvide ansigt.
    • Disse instruktioner antager, at du har en almindelig magisk terning, med det hvide ansigt overfor det gule ansigt. Hvis du har en ældre magisk terning, vil du finde det vanskeligt at følge disse instruktioner.
    • Flyt ikke det hvide center på overkanten. Dette er den mest almindelige fejl i dette afsnit.
  • 2
    Flyt de hvide grænser til Top Face for at danne et kryds. Der er mange muligheder for indledende indstillinger, så du kan ikke vise en trinvis metode, men den følgende proces skal hjælpe dig med at:
    • Hvis der er hvide kantfirkanter i den nederste række af R eller L-ansigter, drejes det ansigt en gang for at gøre det hvide firkant nu i den midterste række. Gå til trin 3.
    • Hvis der er en hvid kantfirkant i den midterste række af R- eller L-facetterne, drejes F- eller B-siden, afhængig af den hvide firkant. Drej til den hvide firkant er på nederste side. Gå til trin 3.
    • Hvis der er en hvid kantkant på nederste side, drej den nederste side, indtil den hvide firkant er direkte overfor en tom (ikke-hvid) kant på øverste side. Drej hele navet, så det tomme rum er placeret i UF (Top Face, ved siden af ​​Front Face). Drej F2 (180º) for at bringe den hvide firkant til UF-positionen.
    • Gentag det samme for hver hvid kantkant, indtil alle er på Top Face.
  • 3
    Forlæng korset til hjørnerne. Tag et kig på de øverste kantstykker på Faces F, R, B og L. Dit mål er, at de hver især skal placeres ved siden af ​​et center af samme farve. Hvis f.eks. Grænsekanten FU (Front Face, ved siden af ​​Top Face) er orange, skal centerfeltet F også være orange. Se det næste skridt for at lære at få dette på tværs af alle fire ansigter:
    • Drej ansigt U, indtil mindst to af disse ansigter har et center og en øvre grænse, der matcher (hvis alle fire kampe skal springe over resten af ​​dette trin).
    • Drej navet helt, så at en af ​​de forkerte kanter er på F-siden (og det hvide kors er stadig på U-siden).
    • Drej F2 og sørg for, at den ene hvide kant nu er på Face D. Kontroller den anden farve på samme stykke (FD position). For dette eksempel antager vi, at firkanten er rød.
    • Drej ansigt D, indtil det røde firkant ligger lige under det røde center.
    • Drej det røde ansigt 180º. Den hvide grænse skal vende tilbage til Face U.
    • Sørg for, at Face D har en ny hvid kantkant. Se efter den anden farve, der er knyttet til det samme stykke igen. Lad os sige det er grønt.
    • Drej ansigt D, indtil det grønne firkant ligger lige under det grønne center.
    • Drej det grønne ansigt 180º. Det hvide kors skulle nu være tilbage på Face U. Faces F, R, B og L skal være med midterstykket og den øvre kant matchende.
  • 4
    Tag et hvidt hjørne til det hvide ansigt. Nu bliver det svært, så læs vejledningen omhyggeligt. I slutningen af ​​dette trin skal det hvide ansigt have et hvidt hjørne uden for midten og hvide kanter.
    • Find et hjørne stykke på Face D, der indeholder hvid. Hjørnestykket skal have firkanter af tre farver, som vi kalder hvidt, X og Y (den hvide overflade må ikke nødvendigvis være på ansigt D).
    • Drej ansigt D, indtil det hvide / X / Y hjørnestykke er mellem X- og Y-ansigterne (husk, at "X-ansigt" er ansigtet, hvor X er midterstykket).
    • Drej hele navet, så det hvide / X / Y hjørne stykke er i DFR-positionen - ikke bekymre dig om den nøjagtige placering af hver farve på den pågældende del. Midtfirkanterne F og R skal matche X- og Y-farverne. Bemærk, at Top Face er stadig hvidt.
    • Herfra er der tre muligheder for hjørnet:
      • Hvis den hvide firkant er på Front Face (FRD-position), skal FD F`-bevægelsen foretages.
      • Hvis den hvide firkant er på højre side (position RFD), gør bevægelsen R `D` R.
      • Hvis den hvide firkant er på bundsiden (DFR-position), flyt F D2 F `D` F D F `.
  • Billedets titel Løs en Rubik` class=
    5
    Gentag dette med de resterende hjørner. Brug den samme proces til at bringe de andre tre hvide hjørnestykker til det hvide ansigt. I slutningen af ​​dette trin skal du have et helt hvidt overflade. Faces F, R, B og L skal have en øvre række af tre firkanter, der matcher midterfarven.
    • Nogle gange sker der et hvidt hjørne med at være på Face U (hvid), men i den forkerte position, så de to andre firkanter ikke passer til midten af ​​det samme ansigt. Hvis dette sker, skal du dreje navet, så dette hjørne er i UFR-positionen, og foretag derefter FD F`-bevægelsen. Nu er den hvide firkant på Face D, og ​​du kan tage den til den rigtige position, der er beskrevet ovenfor.
  • Del 3
    Afslutter mellemlaget

    Billedets titel Løs en Rubik` class=
    1
    Find et ansigtstykke på Face D det gør det ikke har gul. Det hvide ansigt er stadig i den øverste position, og det ufuldstændige gule ansigt er i nedre position. Kig på ansigt D og find et grænse stykke det gør det ikke har gul. Lav en mental notat af de to farver på dette kantstykke:
    • Farven på Face D er X-farven.
    • Den anden farve i samme stykke er Y-farven.
    • Dette burde være et stykke kant. Start ikke med et hjørne stykke.
  • Billedets titel Løs en Rubik` class=
    2
    Drej hele terningen, indtil midten af ​​X er på Front Face. Drej hele kuben på sin lodrette akse (som en jordklod ville rotere). Stop, når ansigtet på centrumfeltet i farve X er det nye Front Face.
    • Faces U og D skal forblive ubevægelige under denne bevægelse.


  • 3
    Drej ansigt D. Drej ansigt D i en hvilken som helst retning, indtil X / Y-kantstykket er i DB-positionen. X skal være på ansigt D og Y på ansigt B.
  • 4
    Juster terningen, afhængigt af Y-farvens position. Den nødvendige bevægelse afhænger af, hvor midten med Y-farven er placeret:
    • Hvis farven Y svarer til midten af ​​Face R, skal bevægelsen FD F `D` R `D` R.
    • Hvis farven Y svarer til midten af ​​Face L, skal bevægelsen F `D` F D L D L `.
  • Billedets titel Løs en Rubik` class=
    5
    Gentag dette trin, indtil begge to lag er klar. Find et nyt stykke kant på Face D uden gule firkanter. Gentag ovenstående trin for at flytte den til den rigtige position. Når det er færdigt, skal Faces F, R, B og L have de øverste og mellemste rækker, der matcher.
  • Billedets titel Løs en Rubik` class=
    6
    Foretag justeringer, så alle D-kantdele er gule. Tjek alle fire stykker af kanterne af Face D. Hver har to farvede firkanter, og begge kan ikke være gule for trinene i den sektion til at fungere. Hvis ingen af ​​hjørnebitene passer til den pågældende beskrivelse (og de to øverste lag ikke er lavet), foretag følgende justeringer:
    • Vælg et grænsearbejde, der indeholder gul.
    • Vend rundt navet, så kanten stykket er i den position, FR, stadig holder den hvide side i toppen (ikke ved noget: kun rotere kuben).
    • Lav bevægelsen F D F `D` R `D` R.
    • Du skal nu have et ikke-gult kantstykke på Face D, og ​​du kan flytte det i overensstemmelse med instruktionerne ovenfor.
  • Del 4
    Afslutter det gule ansigt

    1
    Drej navet, så Face U har det gule center. Terningen forbliver i denne stilling, indtil den er løst.
  • 2
    Lav et ekstra tegn på det gule ansigt. Bemærk antallet af gule kanter på ansigt U (husk, hjørnestykker er forskellige fra kantstykker). Herfra er der fire muligheder:
    • Hvis der er nøjagtigt to modstående gule kanter på Face U: drej Face U, indtil begge kanter er i UL og UR positionerne. Lav bevægelsen B L U L `U` B `.
    • Hvis der er nøjagtigt to tilstødende gule stykker, UF og UR (som en pil pegende baglæns til venstre): Lav bevægelsen B U L U `L` B `.
    • Hvis der ikke er gule grænser: Anvend en af ​​de ovennævnte bevægelsessekvenser. Dette bør bringe to gule kanter op. Brug en af ​​ovenstående sekvenser igen, afhængigt af hvor grænserne er placeret.
    • Hvis der er fire grænser: okay, du har allerede lavet det gule kors. Gå til næste trin.
  • Billedets titel Løs en Rubik` class=
    3
    Tag et gul hjørne til Top Face. Drej hele kuben, indtil det blå ansigt er på forsiden, og det gule ansigt forbliver stadig på Top Face. Flyt de gule hjørner i henhold til følgende instruktioner:
    • Drej Face U indtil UFR hjørne stykke gør det ikke gul på overfladen.
    • Der er to muligheder for denne sang:
      • Hvis dette hjørne stykke har gul på Ansigt F, skal du flytte F D F `D` F D F `D`.
      • Hvis dette stykke er gul på Face R, skal du flytte D F D `F` D F D `F`.
    • Bemærk: På dette tidspunkt vil kuben blive ødelagt. Bare rolig. Det bliver ryddet senere.
  • Billedets titel Løs en Rubik` class=
    4
    Gentag den foregående proces med de resterende gule hjørner. Fortsæt med det blå på Front Face, drej U-Face for at bringe et andet hjørne til UFR-positionen. Gentag ovenstående trin for at flytte den gule til Top Face. Gentag indtil hele overflade er gul.
  • Del 5
    Afslutning af puslespillet

    1
    Drej Face U indtil kun et kantstykke passer til den midterste farve, den rører ved. For eksempel, hvis Face F har et blåt center, drej Face U, indtil firkanten over det blå center også er blåt. Du skal have kun et kantstykke, der passer til midten, gør det ikke to eller tre.
    • Hvis alle fire kantstykker er justeret med det kompatible center: Juster dem og hop til "Complete Cube" -trinet.
    • Hvis dette ikke er muligt: Gør bevægelserne R2 D `R` L F2 L `R U2 D R2 og prøv igen.
  • 2
    Placer de resterende kantstykker. Når præcis et af de fire kantstykker er justeret, skal du justere navet som beskrevet nedenfor:
    • Drej navet, så denne kant er på venstre side.
    • Sørg for, at FU-firkanten matcher midten R:
      • Hvis du kombinerer, skal du flytte R2 D `R` L F2 L `R U2 D R2 og gå til næste trin. Kuben skal nu færdiggøres bortset fra hjørnerne.
      • Hvis de ikke stemmer overens, gør U2 bevægelse og vende terningen som en globus, så F ansigt til ansigt igen R. Skriv R2 bevægelse D `R` U F2 U `D R2 R U2.
  • Billedets titel Løs en Rubik` class=
    3
    Udfyld kuben. Nu mangler kun hjørnerne:
    • Hvis et af hjørnerne er i den rigtige position, fortsæt til næste trin. Hvis ingen af ​​hjørnerne er i den rigtige position, skal du flytte L2 B2 L `F` L B2 L `F L`. Gentag, indtil du har et hjørne i den rigtige position.
    • Drej navet, så det korrekte hjørne er i FUR-positionen, og kvadratet FUR svarer til centrumfarve F.
    • Lav bevægelsen L2 B2 L `F` L B2 L `F L`.
    • Hvis kuben ikke er færdig, flyt L2 B2 L `F` L B2 L `F L en gang til. Nu har du løst den magiske terning!
  • tips

    • Du kan gøre dit nav glidere hurtigere ved at adskille det og sætte smøremiddel i de indre dele eller ved at slibe hubens inderkanter. Silikoneolie er den bedste løsning. Madolie er også god, men effekten varer ikke så længe.
    • Dette er lettere og hurtigere, når du stopper med at tænke på gemte sekvenser som bogstaver og tal og begynde at flytte dele med muskelhukommelse. Til dette skal du have lidt øvelse.
    • Med denne metode kan du løse terningen i 45 til 60 sekunder, hvis den er hurtig. Hvis du kan løse det omkring 1 minut og 30 sekunder, kan du begynde at søge efter Fridrich-metoden. Denne metode er imidlertid vanskeligere end den, der er beskrevet ovenfor. Petrus, Roux og Waterman-metoderne er alternativer. ZB er den hurtigste metode, men det er ekstremt svært.

    advarsler

    • Gentagne bevægelser kan forårsage muskuloskeletale lidelser (f.eks. Håndled eller tommelfingerproblemer).

    Nødvendige materialer

    • Magic Cube, med det hvide ansigt modsat gul (nogle ældre terninger har forskellige konfigurationer).
    Del på sociale netværk:

    Relaterede
    © 2024 HodTari.com