Sådan spiller du data (2 væddemålsspil)

Dataspil er populære i mange kulturer, da 6-sidede data blev opfundet i Kina omkring 600 f.Kr. Oprindeligt brugt til spådom blev data hurtigt brugt i spil, herunder populært spil. Et af de mest populære terninger er Craps, men der er også andre, der også spillede meget som Hazard, `` Cho-Han Bakuchi `` `Under-Over 7, Mexico` og `Shut the Box`.

trin

Metode 1
Spiller Casino Craps

  1. 1
    Vælg en "shooter". Han er den der vil smide terningerne til ham og de andre spillere og placere væddemålene. Alle spillere, herunder skytteren, spiller mod bordet.
  2. 2
    Send dataene til shooteren. "Stickman" (den person, der henter dataene) giver "shooteren" et udvalg af fem terninger, hvoraf to vælges. I street play er det normalt kun de to terninger der er brug for.
    • De data, der anvendes i Casino Craps, har normalt skarpe, velmærkede tips, så hver side er den samme som de andre.
  3. 3
    Placer den oprindelige indsats. Skytten skal satse på den første kast, før terningen rulles, mens andre spillere kan satse, når de føler sig positive, forudsat at de laver en første indsats i starten af ​​runden. Se de indledende væddemål:
    • Pass Line: Dette er et level-spil på et "vindende" nummer før et "dot" -nummer. Spillet er placeret på Pass Line når du spiller på et Craps-bord. Dette er et af væddemålene obligatorisk "shooter".
    • Non-Pass Line: Dette er et level bet på et "point" nummer før et "vinder" nummer. (Dette spil er kendt som et "mørkt spil" og anses for at være i dårlig smag af nogle.) Bet er placeret på Non-Pass Line på Craps bordet. Dette er en anden væddemål for shooteren. Et par kasinoer kræver også andre spillere at placere en Pass Line eller Non-Pass væddemål forud for den oprindelige runde.
    • Odds (eller gratis odds): Dette er et væddemål, der kan supplere de andre. Det betales på de rigtige odds, snarere end ved bordet. Dette væddemål er normalt lavet til at supplere andre væddemål, i stedet for at være den første mulighed. Ved at bruge dette væddemål til at supplere en Pass Line-væddemål betyder det at lave en lille indsats for store gevinster, mens komplementere Non Pass Line-væddemål virker omvendt. I alle tilfælde kan kasinoet fastsætte en maksimumsværdi for væddemål.
    • Service indsatser: Disse er lavet i bestemte runder, som i specifikke kombinationer af resultater af de to terninger. Disse væddemål er ikke meget sandsynlige, fordi resultaterne har ringe chance for at blive vist.
  4. 4
    Kast terningerne. Det første skridt er kendt som en "come-out". Resultatet af dette spil bestemmer hvilke væddemål der vil blive betalt, tabt eller vedvarende for de næste træk.
    • Hvis resultatet er 7 eller 11, vinder Pass Line-væddemål og mister Non-Pass-spil. Det næste skridt bliver igen en "come-out" for en ny væddemål.
    • Hvis resultatet er 2, 3 eller 12, taber Pass Line-væddemål. Non-Pass sejre vil blive tildelt, hvis resultatet er 2 eller 3, og de taber, hvis det er 12. (I nogle kasinoer er resultatet af 2 det "push nummer", mens i andre kasinoer kan spillerne vælge.)
    • Hvis resultatet af det første skridt var forskelligt fra de ovennævnte tal, bliver nummeret et "point" -nummer, og runden fortsætter, med de indsatte hold.
    • I kasino craps skal skydderen rulle begge terninger med den ene hånd og få dem til at ramme bordets væg. Hvis et af terningerne undslipper bordet, skal skytteren vælge en af ​​de ekstra terninger eller spille igen. (I begge tilfælde skal en udpeget person undersøge dataene for at se om den ikke er ændret.)
    • I Street Craps kan spillerne vælge at bruge en barriere for at stoppe terningen eller spille uden tilbageholdenhed.
  5. 5
    Placer væddemål for at prøve at vinde pointet. Enhver form for væddemål kan laves før hvert træk, hvor skydderen forsøger at gøre pointet, svarende til resultatet af den oprindelige runde. Derudover er to andre spil mulige:
    • Sats: Spil på, at skyderen vil lave en 7 eller 11 på det første spil eller lave et pointnummer, før du laver en 7.
    • Bet ikke komme: At vædde på at "shooter" ikke vil lave en 7 eller 11 på det første spil eller vil lave et nummer, bortset fra punktet, og derefter lave en 7.
    • Som med Pass Line og No-Pass-væddemål kan du supplere Come og Do not Come-væddemål med odds-indsatser. Disse væddemål kan ikke foretages, før der er etableret et punktnummer.
  6. 6
    Kast terningerne for at prøve det punkt. Skytteren fortsætter med at spille indtil et punkt er lavet, eller indtil en 7 kommer ud.
    • Hvis shooteren scorer på den første roll, udløber Come and Pass line-indsatser. Det er ikke nødvendigt at markere punktet med de samme kombinationer, der blev brugt til at etablere det: Hvis et punkt på 4 blev oprettet med en kombination af 1 og 3, kan punktet gøres sådan, eller med 2 og 2.
    • Hvis shooteren gør point efter det første træk, udløber Pass Line-væddemål og ikke-pass-indsatser taber.
    • Hvis shooteren tager en 11 på den første punktrulle, vinder Come-væddemål og ikke kom-væddemål taber. Pass Line og Non-Pass-væddemål holdes til næste træk. (At tage en 11 efter første træk påvirker ikke nogen af ​​væddemålene.)
    • Hvis shooteren ruller en 7 på den første punktrulle, vinder Come-indsatser og No-Pass-linjer. De andre taber.
    • Hvis han tager en 7 efter den første punktrulle, vinder ikke-pass-linie og ikke-kom-væddemål, mens de andre taber. Tidspunktet for "shooteren" slutter og en ny "shooter" er valgt.
    • Hvis "shooteren" trækker en 2, 3 eller 12 på den første punktrulle, mister Come-indsatser. Må ikke komme væddemål vinde, hvis resultatet er 2 eller 3, hvis det er 12, holdes spil. (Tager disse tal efter den første punktrull har ingen effekt på nogen af ​​væddemålene.)
    • Hvis shooteren tager et andet nummer på den første punktrulle, er et nyt nummer angivet som punktet for Come and Do not Come-væddemål, mens det oprindelige nummer forbliver for de andre indsatser. Hvis det nye nummer vises før en 7 kommer ud, vinder Come-indsatser og ikke kom-væddemål taber. Hvis 7 går før, sker det omvendte. Hvis det originale punktnummer vises før det nye nummer, udløber Pass Line-indsatser og Pass-Pass-passager taber, mens Come and Do not Come-væddemål holdes i næste runde, hvor der oprettes et nyt pointnummer for dem.

Metode 2
Spiller Street Craps

  1. 1
    Vælg en "shooter". Han er den der vil kaste terningerne. Før det skal han dog placere sit væddemål.
    • Det er ikke nødvendigt at bruge en barriere for dataene, medmindre spillerne beslutter at bruge det for at forhindre, at data falder fra bordet.
  2. 2
    De andre spillere skal placere et væddemål mod skytteren. De kan endda matche eller hæve "shooter" væddemål. Hvis væddemålet ikke matches, skal "shooteren" opkræve forskellen.
    • De andre spillere kan også placere ekstra indsatser på nummerpunktet eller visse kombinationer af det første træk.
  3. 3
    Kast terningerne til første runde. Resultaterne ligner dem fra Craps i kasinoet.
    • Hvis en 7 eller 11 kommer ud, tager "shooter" penge fra de andre spillere. Han kan satse igen eller sende terningerne til den næste spiller til venstre.
    • Hvis en 2, 3 eller 12 kommer ud, mister "shooteren" til de andre spillere. Igen har han mulighed for at satse igen eller sende terningerne til næste.
    • Hvis resultatet er et andet, bliver nummeret pointet. De andre spillere kan derefter placere yderligere væddemål, uanset om shooteren får point eller ej.
  4. 4
    Kast terningerne for at prøve det punkt. Resultaterne er også de samme som i casino craps.
    • Hvis shooteren gør pointet, vinder han og kan gøre endnu et væddemål eller sende terningerne til næste.
    • Hvis en 7 kommer ud, taber "shooteren" væddemålet og skal passere terningerne til den næste spiller.
    • Hvis resultatet er noget andet, spiller "shooteren" igen til punktet eller tager en 7. Der er ikke noget andet alternativ, som i kasinoet.

Metode 3
Spiller fare

  1. 1
    Vælg et caster. I Hazard kaldes den person, der spiller terningerne, en "caster", snarere end en "shooter".
  2. 2
    Caster bør vælge et tal mellem 5 og 9. Dette bliver det primære nummer og bestemmer hvilke numre der udløber, og hvilke tal vil tabe.
    • I nogle versioner af Hazard bestemmes hovedtalet ved at kaste terningerne en gang.
    • Siden 7 er det mest sandsynlige antal at gå ud, når du kaster to terninger (1 chance hver 6 træk), vælger mange det som hovednummer, hvilket gør spillet til Craps.
  3. 3
    Placer væddemål. Caster væddemål mod andre spillere, eller mod en bænk. Bets på dette stadium er under ingen omstændigheder foretaget.
  4. 4
    Kast terningerne. Resultatet afgør, om væddemål er tabt, vundet eller afholdt til næste runde.
    • Hvis hovednummeret kommer ud, vinder casteren.
    • Hvis du forlader 2 eller 3, taber casteren.
    • Hvis hovednummeret er 5 eller 9, men afslutter en 11 eller 12, taber "caster".
    • Hvis hovednummeret er 6 eller 8, men afslut en 12, vinder "caster".
    • Hvis hovednummeret er 6 eller 8, men afslutter en 11, taber "caster".
    • Hvis hovednummeret er 7, men afslutter en 11, vinder "caster".
    • Hvis hovednummeret er 7, men afslut en 12, taber "caster".
    • Hvis caster taber i dette træk, kan han lave en ny indsats og spille terningerne igen, medmindre det er hans tredje på hinanden følgende tab - i så fald sender han terningerne til spilleren til venstre.
    • Hvis et andet nummer end den primære kommer ud, men ingen af ​​de ugunstige tal, bliver nummeret, der udgår, det punktnummer, som caster skal tegne for at vinde.
  5. 5
    Placer væddemål på resultatet af spillet, hvis der er et punkt i spil. Caster og andre spillere kan øge deres oprindelige indsatser. Bets er i overensstemmelse med oddsets bevægelser.
  6. 6
    Rul terningerne til en anden runde. Resultatet afgør, om caster vinder, taber eller spiller igen.
    • Hvis punktnummeret vises, vinder det.
    • Hvis hovednummeret vises på dette tidspunkt, taber casteren. Hvis dette er det tredje på hinanden følgende nederlag, passerer caster terningerne til næste spiller.
    • Hvis et andet nummer vises, skal det afspilles igen.

Metode 4
Spiller Cho-Han Bakuchi

  1. 1
    Sæt to terninger i et glas. I Japan, hvor spillet opstod blandt rejsende, der spillede på gulvet under en måttet, er glasset lavet af bambus.
  2. 2
    Balancér terningerne i glasset, læg derefter glasset på gulvet, mund ned, gem de data. Traditionelt sidder den person, der spiller terningerne, på toppen af ​​knæene, med balderne berører hælene, og tæerne rører jorden (den såkaldte seiza-stilling) og leger med den blotte ryg for at undgå beskyldninger om at skjule data i ærmerne.
  3. 3
    Sats på summen af ​​dataene (om det vil være lige eller ulige). Spillere kan satse mod hinanden eller mod forhandleren.
    • Spillere der satse på "Cho" væddemål på lige numre (2, 4, 6, 8, 10 eller 12).
    • De, der satse på "Han" satse på de ulige dem (3, 5, 7, 9 eller 11).
    • Når spillere satser mod hinanden, vil der normalt være det samme antal spillere i "Cho" og "Han".
  4. 4


    Fjern bægeret for at afsløre resultatet. Forlængere betaler vinderne, og forhandleren opfanger en procentdel af vinderne, hvis de er hos en bookmaker.
    • Dette spil er populært blandt medlemmer af yakuza (japansk mafia) og vises normalt i film om det. Han vises også i videospilserien `` Ryu ga Gotoku ``.

Metode 5
Spiller under-over 7

  1. 1
    Placer væddemål på resultatet af spillet. Der er kun tre typer væddemål:
    • Bets på resultatet mindre end 7.
    • Satser på resultatet større end 7.
    • Spil på resultat 7. Chancerne er 4 til 1, men nogle kasinoer betaler kun 3 til 1. (Selvom 7 er det mest almindelige resultat, er den faktiske sandsynlighed 5 til 1.)
  2. 2
    Kast terningerne. Typisk bliver terninger (lavet af træ) kastet i en rende.
  3. 3
    Betal vinderne og dække taberne i henhold til udfaldet af dataene.
    • I stedet for at kaste terningerne i kanalen kan de smides i en kop, som i Cho-Han Bakuchi.

Metode 6
Spiller mexico

  1. 1
    Hver spiller skal satse et minimumsbeløb. Dette er et væddemålssystem, der ligner poker. I slutningen af ​​hver runde skal spilleren placere en del af hans væddemål på bordet, hvis han taber.
  2. 2
    Bestem den oprindelige rækkefølge af spillet. Hver spiller ruller en dør - hvem der tager det større nummer begynder, og den der tager ud det mindre antal betaler et gebyr.
    • Det anbefales at have et skrivebord eller en overflade med en væg for at forhindre data i at undslippe.
  3. 3
    Hver spiller spiller igen terningerne op til tre gange. Den første spiller i runden bestemmer, hvor mange bevægelser hver spiller kan lave, baseret på antallet af gange, han spiller. Andre spillere skal spille færre gange end den første spiller. Resultaterne rangeres fra højeste til laveste, ifølge følgende system:
    • Et resultat af 2 - 1, læs "21." (Det højeste ciffer læses med en decimal og det mindste ciffer læses som enkeltciffer.) Dette resultat kaldes "Mexico", navnet på spil.
    • Dobbeltværdierne er bedømt til 6-6 ned, eller "66", op til 1-1 eller "11."
    • Andre blandede resultater læses på samme måde som "21", 3-1 eller "31", der er den laveste.
    • Resultatværdierne er ikke kumulative. Hvis en spiller tager 34 på første træk og 31 på den anden, får han ikke 65.
    • Hvis den første spiller trækker Mexico på nogen af ​​deres bevægelser, sendes terningerne straks til den næste spiller, der kan spille op til tre gange (for at bestemme, hvor mange gange de næste spillere kan spille, hvis han ikke spiller tre gange). Hvis den spiller tager Mexico, kan den næste spiller prøve op til tre gange og så videre.
    • Når den første spiller trækker en Mexico, fordobler han taberens risici. Før spillet skal du afgøre, om du går væk fra Mexico på andre tidspunkter, er der en stigning i spillet og hvor meget. Men hvis en anden spiller, bortset fra den første spiller, tager de første 2 - 1, betragtes den ikke som en Mexico.
    • Hvis to eller flere spillere binder med den laveste score, når de spiller, spiller de imod hinanden for at bryde slipset.
  4. 4
    Rundens taber betaler væddemålet. Hvis han taber ækvivalenten af ​​den samlede indsats, bliver han elimineret fra spillet.
  5. 5
    Send terningerne til næste spiller. Runden fortsætter som før, hvor taberen betaler og bliver elimineret. Den sidste resterende spiller er vinderen.

Metode 7
Afspilning Luk boksen

  1. 1
    Deltag i spillerne. The Shut the Box, også kaldet Batten Down the Hatches, Canoga, High Rollers, Klackers eller Zoltan Box, spilles med grupper på to til fire spillere, men kan også spilles alene.
    • Når man spiller for penge, laver hver spiller et første spil, som vinderen indsamler i slutningen af ​​spillet.
  2. 2
    Åbn alle dele af kartonen. Spilkassen består af stykker opført fra 1 til 9. I starten af ​​spillet vises alle stykker.
    • En anden type kasse hedder "Fuld hus" og indeholder stykker nummereret fra 1 til 12. En anden variant af spillet hedder "The 300" og indeholder en anden kasse med dele nummereret fra 13 til 24.
    • Spillet kan også startes med nogle dele allerede lukket. I Even Stevens-spillet vises kun de lige tal, mens de andre står overfor. I spillet Against All Odds sker det omvendte. I Game 3 Down Extreme, stykker nummer 1, 2 og 3, mens resten er på display. I spillet Lucky Number 7 vises kun stykket med nummer 7, og kassen sendes til alle spillere, indtil nogen tager nummer 7 i dataene og drejer stykket.
  3. 3
    Bestem hvem der starter. Dette kan gøres ved at afspille dataene en gang. Den der tager det større nummer begynder.
  4. 4
    Hver spiller spiller på sin side terningerne. Afhængigt af versionen af ​​spillet skal spilleren fortsætte med dataene, mens kortene med nummer 7, 8 eller 9 er på displayet. Så snart de er ked af det, kan spilleren vælge at spille en eller begge terninger.
    • I nogle versioner af spillet, hvis spilleren trækker lige tal, får han et ekstra spil. Denne mulighed blev brugt i det amerikanske spilshow High Rollers, hvor spilleren havde en sikkerhedsmarkør, hvis den havde et ekstra spil.
    • I andre versioner af spillet skal spilleren spille begge terninger, indtil summen af ​​værdierne for de eksponerede kort er 6 eller mindre (1, 2, 3- 1 og 5- 2 og 4- eller 6).
  5. 5
    Brug summen af ​​de to terninger til at bestemme hvilket stykke der skal drejes. De dele med værdien svarende til summen af ​​data skal vendes. Hvis dataværdien er 7, kan du gøre et af følgende:
    • Luk del nummer 7.
    • Luk dele 1 og 6, selvom de enkelte værdier ikke er 1 og 6.
    • Luk dele 2 og 5, selvom de individuelle værdier ikke er 2 og 5.
    • Luk dele 3 og 4, selvom de individuelle værdier ikke er 3 og 4.
    • Luk dele 1, 2 og 4.
    • Hvis spillet er lavet i "thailandsk" stil, kan kun ét stykke vendes om gangen, det være sig den individuelle værdi af et af terningerne eller summen af ​​de to. Hvis en værdi på 7 kommer ud med en kombination af 3 - 4, kan spilleren dreje nummer 3, 4 eller 7, men ikke andre, hvis kombination er 7.
    • I andre spilvariationer skal en vis mængde stykker vendes, eller spilleren taber. I spillet "2 To Go" skal nummerpladen 2 vendes først - det vil sige et første resultat af 4 betyder automatisk nederlag. I spillet "3 To Go" skal nummerpladen 3 vendes først - det vil sige et første resultat af 2 betyder automatisk nederlag.
  6. 6
    Fortsæt med at spille, indtil der ikke kan vendes noget andet stykke. Når en spiller trækker et resultat, hvor ingen stykke kan drejes, mister han svinget. På dette tidspunkt tilføjer spilleren numrene på de stykker, der stadig er på displayet for at bestemme hans score - det vil sige, hvis nummer 2 og 3 kortene er på displayet, er hans score 5. (Denne variant kaldes Golf Variation.)
    • I missionær variation er resultattavlen det antal stykker der vises på displayet - det vil sige, hvis brædder 2 og 3 er på displayet, er scoren 2 for de to stykker, der vises.
    • I den digitale version af spillet er scoren indstillet ved hjælp af de viste cifre. Det vil sige, hvis del 2 og 3 er de resterende, er scoren 23, i stedet for 5.
  7. 7
    Send kassen og terningerne til den næste spiller. Brikkerne er vendt om og den næste spiller forsøger at vende dem til de to muligheder løber ud. Dette gentages med hver spiller. Spilleren med den laveste score vinder runden.
    • Hvis en spiller formår at vende alle stykker af kassen, vinder den automatisk spillet og tager dobbelt så meget som satset.
    • Spillet kan også spilles i runder (Turneringsstil) ved hjælp af Golfvariationen for scoren, hvor scoren af ​​hver spiller i hver runde tilføjes til den forrige. Når en spiller scorer i alt 100 point, vinder den spiller med de færreste point. Du kan også bruge elimineringsregelen, hvor en spiller når 45 point eller mere, elimineres.
    • I uheldig nummer 7 version af spillet, hvis en spiller tager 7, slutter spillet.

tips

  • Alle disse spil kan spilles med polyhedrale data, såsom 10-sidede terninger. I disse tilfælde er gennemsnitsværdien af ​​de to terninger (11 i 10-sidede terninger) stedet for 7 i de ovennævnte spil, og andre regler skal ændres for at tilpasse de mulige bevægelser.
  • Nogle engelsktalende tal vil sandsynligvis stamme fra terninger. "Odds-odds" kommer sandsynligvis fra Craps Odds-spillet, mens udtrykket "i seks og syv" kommer fra en mulig henvisning til Hazard-spillet i Chaucer`s book `The Tales of Canterbury.` `

Ting du skal bruge

Kilder og citater

Vis mere ... (33)
Del på sociale netværk:

Relaterede
© 2024 HodTari.com