Sådan er du en Dungeon Master

Begrebet Dungeon Master (DM for shortening) blev udtænkt af spillet Dungeons Drager © i begyndelsen af ​​70`erne, men er nu blevet en betegnelse for dem, der fortæller en rpg spil (som regel DM titel [Master] finder anvendelse på Dungeons and Dragons, mens GM [Spil Master] henviser til " DM "fra en anden RPG, bortset fra Dungeons and Dragons). At være en Dungeon Master virker let - Du styrer alt og fortæller kun folk, hvad de kan og ikke kan. Dette kunne dog ikke være længere fra sandheden. De er ansvarlige for at skabe eventyrets detaljer og udfordringer og opretholde en realistisk kontinuitet i begivenhederne i fangehullet. Du bør også have en god viden og forståelse af spillerens regler. Selvom en fair DM kan give en behagelig oplevelse for alle, kan en dårlig ødelægge ethvert spil. Den følgende artikel er vippet til DD, selv om det mere eller mindre generelt er nok til at blive anvendt til enhver RPG.

trin

Billede med titlen Vær et Dungeon Master Trin 1
1
Forståelse af rollen som en DM - de beskrivelser du måske har hørt om en fangehulsmester spænder sandsynligvis fra "den der gør alt arbejdet" til "Du er Gud her." Disse beskrivelser er ofte overdrivelser af mennesker, der enten er uvidende om, hvad en DM virkelig er eller gør en ekstrem fortolkning af en halv sandhed.

Som DM kontrollerer du alt og alle, der ikke er en spiller karakter (PC for at forkorte). Det betyder, at alle eller noget, som spillere kan komme på tværs af eller interagere med, kontrolleres af dig. Men målet med enhver RPG skal være sjovt af alle de involverede. Du kan ikke understrege alle for meget. Dine svar på de spillere, de situationer, du præsenterer, de udfordringer, du opretter, de historier, der bygger sammen, skal alt dette være afbalanceret for at give en behagelig oplevelse for dig og dine spillere. Du er ikke imod pc`erne. Hvis dit mål er at ødelægge spillerens tegn ved den første chance, de har, gør du næsten helt sikkert det forkert.
  • Video: D&D Starter Set: Lost Mine of Phandelver Pt 1

    Billede med titlen Vær et Dungeon Master Trin 2
    2
    Kend reglerne - som DM, forventes du at have en stærk forståelse af spillereglerne. Det kan være nyttigt at tænke på dig selv som en upartisk dommer. Ligesom en dommer ikke kan udføre sit arbejde uden at kende lovene, kan en DM ikke fortælle spillet uden at vide reglerne i spillet. For at hjælpe med dette giver de fleste RPG`er grundlæggende bøger, kendt som "Core" bøger. Du skal have mindst en fortrolighed med noget, der betragtes som grundlæggende. I DD er basebøgerne spillerhåndbogen, Master`s Book og Monster Manual. Resten er sausen og bør ikke betragtes som nødvendig for at spille et spil. Beskriv miljøet, håndter plottet og håndter alle elementer i spillet, herunder bestemmelse af udfaldet af kampe mellem spillere og dungeon indbyggere. Hvis dine spillere finder et væsen og vælger at kæmpe med det, kan du kaste terningen selv for at bestemme udfaldet, og selvom reglerne gælder for specifikke retningslinjer, kan du bruge din egen dømmekraft til at arbejde på dette resultat på den bedste måde for at holde flow og kontinuitet i spillet. Det er en vanskelig opgave, men det bliver lettere med tiden, tålmodigheden og øvelsen.
  • Billede med titlen Vær et Dungeon Master Trin 3
    3
    Gør dig klar -For nogle DM`er er spændingen ved at skrive deres egne eventyr og historier at præsentere for deres spillere grunden til det. For andre er det i stand til at give en følelse af balance, eller blot det faktum, at du styrer alt. Og for nogle er det simpelthen din tur at være MD i denne session. Uanset "hvorfor" gjorde du det, "hvordan" du forbereder er, hvad der kan skabe eller afslutte spillet. De måder, hvorpå du kan forberede en kampagne, kan udfylde din egen wiki, men her er det grundlæggende for første gang som DM. Husk at alle vil blive fortrolig med forskellige former, og det er bedst at bare bruge det, der virker for dig. Forsøg ikke at tvinge noget, der ikke er rigtigt. Igen skal slutresultatet altid være et sjovt spil for alle. Hvis det lyder som en masse arbejde, tøv ikke med at håndtere det lidt.
    • Hvis du ikke har tid mellem spil - overvej fortællingsmoduler. Disse vil blive præsenteret for tegn mellem bestemte niveauer, med udfordringer skaleret til at passe til kampagnen. Dette er den nemmeste og hurtigste måde at fortælle et spil på, da det meste af alt er gjort af dig. Det eneste du skal gøre er at læse eventyret. Vi foreslår at du læser et par sider forud for hvor du slap af for hver session, før det næste møde, for at opdatere din hukommelse til spillet på forhånd.
    • Hvis du har et par timer til at dedikere dig selv mellem spil - er fortællingsmoduler stadig en stærk mulighed. Du kan dog omskrive dele af modulet for at passe til det særlige spil eller den historie, du fortæller til pc`erne. Ændring af placeringsbeskrivelser eller udskiftning af skatten i modulet med elementer, der passer bedst til dine spillere, er gode og nemme måder at komme i gang med. Når du udvikler dig i færdigheder, kan du ændre alle møder i et modul og gøre det til et andet. Dette giver dig ikke kun mulighed for at vælge de bedste dele af et modul, men de spillere, der læser modulet, kan have en overraskelse!
    • Hvis du har meget tid eller virkelig nyder at skrive fiktion - at skrive dine egne eventyr er en mulighed. For nye DMS anbefales det stadig, at du fortæller et modul først, da du allerede skal håndtere et hovedkoncept i et stykke tid (lær reglerne). Du vil dog være mere tilbøjelig til at ændre tingene og skrive nye scenarier. Ved hjælp af modulerne og broerne mellem dem ville det være en god start og derefter langsomt at erstatte indholdet med dine egne.
  • Billede med titlen Vær et Dungeon Master Trin 4

    Video: Play Doh Plight! Catching The White Hat Game Master Play-Doh Battle

    4
    Tag notater - under og umiddelbart efter spillesessionen, skal du sørge for at lave nogle noter om aktørernes handlinger, hvad dine NPC`er gjorde, hvordan dine andre onde NPC`er vil reagere på nye hændelser, navnene på de NPC`er du måtte have opfundet i tide og andre detaljer, som du måske finder vigtige. Dette vil medvirke til at opbygge kontinuitet og giver dig mulighed for at bruge NPC`er, som gruppen tidligere har fundet sted for at genoptage tegnene. Bivirkningen af ​​dette er, at du kan begrænse mængden af ​​NPC`er du har i historien, hvilket holder forvirring til et minimum og giver mulighed for mere karakterudvikling eller god dybde.
  • Billede med titlen Vær et Dungeon Master Trin 5


    5

    Video: #LEGO #Ninjago Shadow of Ronin Full Game - Best Game for Children & Kids

    Vær villig til at lave fejl - nogle gange vil ting ikke gå som du planlægger. Uanset om det er en fejl, spilregel, forvirring om, hvordan en stave vil påvirke en NPC eller dit omhyggeligt skrevet eventyr bliver kasseret af spillere, tror de, at en tilfældig NPC, der ikke havde noget skrevet til ham, er meget mere interessant end din mission for at redde pigen, vil der opstå problemer. Ofte. Det bedste værktøj, som enhver DM har i deres værktøjskasse, er evnen og viljen til at håndtere sådanne situationer.
    • Hvis problemet er uenighed om regel, lad det ikke forstyrre dit spil. Brug ikke mere end to minutter til at tænke på noget, medmindre den pågældende karakter kan dø på grund af resultatet. Roligt, forklar din beslutning om, hvordan det vil fungere, beslutter at lede efter regler efter spillet eller mellem sessioner og fortsæt. Intet dræber et spil hurtigere end to mennesker kæmper i 15 minutter, mens resten af ​​gruppen keder sig. At holde fair play er bedre end at dræbe spillet, og forsøger at ramme alle detaljer, hele tiden.
    • Hvis problemet er, at spillerne gjorde noget, du ikke har planer om, forventet eller ønsker at gøre ... være villig til at sige "Ja" ... eller i det mindste ikke sige "Nej". Nogle DM`er kan opfinde ting på flugt - gør det, hvis du kan. Hvis du ikke er fortrolig med dette, så spørg en kort pause (folk kan gå på toilettet, spise, uanset) som du skriver nogle ideer og lave en kort skitse plan for denne spændende nye retning, de tager ... som fører os til at ...
  • Billede med titlen Vær et Dungeon Master Trin 6
    6
    DM Golden Rule - spillere vil altid gøre noget, du aldrig har tænkt på, og du kunne aldrig have forventet, selv om 1 million år. Uanset hvor mange løsninger eller tangenter du planlægger, vil de sandsynligvis gøre det, du ikke kan forudsige. Det er bedst, at du accepterer denne virkelighed nu, ellers vil du ikke være forberedt på den hyppige frustration, når det sker ... igen og igen ... Vær ikke modløs af dette! Denne detaljer holder spillet spændende og fantastisk til dig, hvilket kan være meget sjovt.
  • Billede med titlen Vær et Dungeon Master Trin 7
    7
    Vær sikker på. - Dette gør ikke kun spillet afgørende, men også mere sjovt. Ingen ønsker at spille, når herren siger "um ... Nå ... du bare ... fandt en hule, ja ... og i hulen ... um..mmm.im imp ... hvad du gør ? "I stedet siger," du snuble i en hule, og hvad synes du? En imp af alle ting. "Hvad gør du? Forbered dig selv er en god måde at opbygge den tillid på. indtil du siger, at den eksisterer, ved ingen, hvad det stykke papir er bag din skærm. Hvis du læser det direkte eller ændrer detaljer, som du til sidst vil gøre, medmindre du fortæller spillerne, vil de tro det var for Vær det fra begyndelsen. Brug dette til din fordel.
  • Billede med titlen Vær et Dungeon Master Trin 8
    8
    Vær involveret, kreativ og rimelig realistisk. -Du skal ikke bare svæve rundt om miljøet - Skift din stemme for at vise, at du virkelig bryr dig. At give accenter til flere NPC`er tilføjer også nogle smag til dit fangehul. Også det punkt at have et eventyr er at se og opleve nye ting. Vær kreativ med dine beskrivelser og scenarier, for at give hver placering og interaktion sin egen smag. Lad ikke din kreativitet dog løbe vildt. Der er noget der hedder "suspension of disbelief", som du vil etablere. Selvom du måske foregiver at være en fantasiverden, hvor magi er almindelig, er der stadig regler om, hvordan det virker. At holde dit arbejde inden for disse retningslinjer kan betyde forskellen mellem en spændende fantasyhistorie og en parodi, hvor alt virker corny og dumt.
  • tips

    • En af de vigtigste ting for en DM er evnen til at holde dine fødder på jorden. Der sker ting, som du aldrig ville forvente. Spillere kan dræbe den person, fra hvem de skal få vigtig information, eller de kan ende med at gå til den eneste session i byen, som du endnu ikke har detaljeret. Opfinde som du fortæller, bare sørg for at tage noter, så du kan indarbejde dem i historien senere.
    • Når du lige er startet med at spille med venner-en gruppe mennesker afslappende og familie hjælper dig med at lære spillet mere, især når du kan lave vittigheder om det.
    • Afstå fra at "ikke tillade" nogen at gøre noget. Hvis du forsøger at forhindre dine spillere i at gå et sted, skal du ikke bare sige "du kan ikke gå der;" siger i stedet noget som "en dame der siger < algo interessante > det skete < do local que você está tentando levá-los a ir >. Vil du kigge? Du kan også fortolke et passivt billede for at se, hvor sandsynligt det ville være at gå i den retning. I dette tilfælde skal du indstille en lav cd med vanskeligheder.
    • I stedet for at bekæmpe en horde af svagere monstre, er det nogle gange mere behageligt at kæmpe nogle sværere monstre. At kæmpe med en sværd af svagere betyder, at der rulles mange data. At kæmpe med stærkere monstre betyder, at du kan fokusere mere på individuel strategi.
    • Forhåndsoplevelse kommentarer - Over tid vil du bemærke, at når du spiller med de samme spillere, vil du tale et par minutter før spillet starter. Det er okay at gøre det. Dette taber dine spillere, giver dig tid til at kontrollere, om du har alt du har brug for og er parat til at starte, besvare eventuelle spørgsmål, som spillerne måtte have eller endda få en chance for at se, hvad alle har gjort siden deres sidste spil. Lad ikke dette vare for længe, ​​selvom. Lad os sige 15 til 30 minutter. Mere end det, og du vil miste dagens lys (godt, noget som ...).
    • Bøger er ikke fuldt påkrævet for alle jogadores- Du kan spille meget godt uden dem, men den mindste DM skal have er en kopi af hver, der kan deles ved bordet.
    • Navne Safe - Lav et navn sikkert, startende efter dit første spil. Over tid skal du bruge navne, så begynd at gemme navne, du kom på tværs af og find interessante.

    Hav det sjovt! Det kan virke svært, men det bliver lettere. Bare fortsæt med at have det sjovt. Hvis dine spillere ser at du har det sjovt, vil de også have det sjovt. For første gangs DM`er anbefales det at begrænse spillerens regler / muligheder til at basere bøger. Ikke alle de ekstra bøger er velafbalancerede, og du vil hurtigt finde en meget stærk spiller i forhold til andre. Dette er normalt ikke en god ting.

    • Beskrivelse er virkelig vigtigt i DD. I modsætning til film eller tv-show ser spillere kun på dig. Jo bedre dine beskrivelser, jo lysere jo bedre er dit spil til spillerne. (For eksempel strømmer en stank ind fra indgangen til hulen.) Vand strømmer fra munden og spilder i to små vandløb langs stengulvet.
    • Du er ikke en god DM, hvis du er bare en dommer (dvs. du altid kopier fangekældre ideer), så bruge denne funktion et par gange, men også er unik (nogle deres egne monstre, ting som der) lave dine egne fangehuller, ved hjælp af hans egen fantasi.
    • Generelt er der to typer af læger: den, som dræber alle tegn i den første mikrosekund, og den type, der kan lide at gøre de tegn aventurarem- Du kan følge en af ​​deres personligheder, hvis du ønsker.

    advarsler

    • Lad være med at blive skræmt af andre spillere. Hvad du siger er guddommelig lov i dit fangehul.
    • DD kan være vanedannende, det er jo et spil. Lad dig hvile psykisk og mentalt fra spillet. Måske er der en femten minutters minutspause hver tre timers spil nok for de fleste DM`er. Du må ikke overdrive dig selv eller spillerne (dette kun efterlader alle i dårlig humør og udnytter spillet mindre.)
    • Ved, hvor mange oplysninger du giver spillerne, er for meget, ikke nok eller tilstrækkelig. Hold dine svar på spørgsmålene konsekvent og giv ikke meget information.
    • Lad ikke dine spillere diktere, hvordan tingene skal "være" i romaner eller udgivne historier. Ellers kan en enkelt person, der har læst tredive romaner baseret på denne verden, forsøge at manipulere ham med den viden, han kun har. I sidste ende er DM det endelige ord om, hvad der eksisterer og eksisterer ikke. Det er dog bedst at afbalancere ting - arbejde med dem for at inkorporere nogle af disse referencer, så længe du ikke giver nogen en rimelig fordel.
    • Pas på herskere, advokater og metagamerere, og spil ikke dit spil bare for at straffe dem. Opfinde interessante in-game måder at håndtere dine tegn i stedet.
    • Trends kan være en kedelig ting fra tid til anden. Husk, ondt er ikke dumt, det er rent ondt. Ligesom DM er det dit job at være de tre sider: det gode, det dårlige og landskabet.
    • Selv om du måske vil gøre dit fangehul udfordrende, gør det ikke umuligt. Hvad er meningen med at det bliver for svært for pc`en (spiller karakter)?
    • nogle mennesker tror måske, at dele af hans historie dungeons er dumme (født monstre græskar gårde ud for alle NPC`ere er fremmede invasion), men det er deres problem, ikke dit. Det er trods alt din historie.
    • Nogle mennesker vil virkelig lære at spille DD, nogle kan bare være interesserede i hvad du er i stand til, og nogle vil være helt onde om deres meninger. Som DM skal du sørge for respekt for alle tre typer mennesker. Fortæl først for at fange nye spillere (for at forbedre dem som DM), så til folk, der i sidste ende vil lære at spille, og derefter for at fjerne en myte. I det mindste vil dette vise dine spillere hvordan man opfører sig i disse situationer (da nogle spillere bliver for ivrige fra tid til anden)

    Kilder og citater

    Vis mere ... (2)
    Del på sociale netværk:

    Relaterede
    © 2024 HodTari.com