Magic: The Gathering er et kollektivt kortspil, der kombinerer strategi og fantasi. Udgangspunktet er dette: du er en kraftfuld troldmand, kaldet Planeswalker (Planeswalker), der påberåber sig skabninger, besværgelser og våben til at hjælpe dig ødelægge andre planinautas.Magic kan beundres af sig selv som en samling af breve, men kan også bruges inde i et sofistikeret strategi spil mod venner. Fortsæt læsning for at finde ud af, hvordan du gør begge dele.
Vælg spillerne. Forstå, at der er to eller flere spillere - normalt kun to - graver hinanden. Det er muligt at spille kampe, hvor du kæmper mod to eller flere spillere, men den enestående kamp mod en anden spiller er den mest almindelige.
2
Indsamle forskellige kort i dit dæk. Dit dæk er din hær, dit arsenal. I et "bygget" dæk - en du kan bruge til at bekæmpe venner i en uformel indstilling - det mindste antal kort er 60, uden øvre grænser. Spillere foretrækker sædvanligvis at holde minimumsgrænsen på 60 kort.
I en turnering må du muligvis spille med et "begrænset" dæk, som har mindst 40 kort uden øvre grænse.
Spillerens 60- eller 40-kortdæksel kaldes også bibliotek.
3
I starten af spillet tegner hver spiller 7 kort fra hans eller hendes Grimoire. Disse 7 kort udgør "hånden" af afspilleren. Ved starten af hver tur kan spilleren fjerne et kort fra dækket og tilføje det manuelt.
Kortet går til spillerens kirkegård, når det kasseres, bruges, eller når et væsen dør eller en stave ødelægges. Kirkegården er til venstre for spillerens Grimoire.
4
Ved at hver spiller starter med 20 hitpoint. I løbet af spillet kan en spiller vinde eller tabe livet. At have mere liv er normalt bedre end at have mindre.
Spillere forårsager "skade" for skabninger og andre spillere. Skader er påført af skabninger eller magi. Skaden måles ved antallet af slagpunkter forårsaget af kortene.
Hvis en spiller involverer 4 skade på spiller to, så taber spilleren to 4 liv. Hvis spilleren to startede med 20 hitpoint, er han kun 16. (20 - 4 = 16).
5
Undgå de tre stier at besejre. Spilleren mister spillet, når alle hans helbredspunkter er ødelagt, når hans dæk ikke længere har kort, eller når han når 10 giftmarkører.
Når spillerens liv er på eller under 0, taber han.
Når han i begyndelsen af sin tur ikke kan fjerne flere kort fra sin Grimoire, taber han.
Når spilleren har modtaget 10 giftmarkører, mister han.
Video: Gameplay eksempel Det Termiske Opgør
6
Indarbejde forskellige farver i dit dæk: Hvid, Blå, Sort, Rød Og Grøn.
Hvid er farven på beskyttelse og orden. Symbolet for hvidt er den hvide sol. De hvide kræfter er sammensat af en række små skabninger, der tilsammen bliver poderosas- gain life-reducerende beføjelser opostas- væsner og bogstaver "udjævne", der trækker store rækker af marken.
Blå er den kloge og kloges farve. Det blå symbol er en blå vanddråbe. De kræfter blå køber brevkort tage kontrol over oponente- bogstaverne "counter" eller benægte charme oponentes- og "vende tilbage" eller "Millar" væsner, der ikke kan blokeres.
Sort er farven på forfald og død. Symbolet for sort er den sorte kraniet. Blacks kræfter er at ødelægge væsener - tvinge modstandere til at kassere kort - få spilleren tabt livet - og genoplive skabninger fra kirkegården.
Rød er farven af raseri og kaos. Fireball symboliserer det røde dæk. De røde kræfter er at ofre ressourcer til et større princip - at påføre "direkte skade" på spillere eller skabninger - og at ødelægge genstande og terræn.
Grøn er farven på liv og natur. Symbolet for grønt er træet. Kræfterne i grønne er stærke væsner, "knuse kranier" - evnen til at regenerere criaturas- eller bringe dem tilbage fra cemitério- og accelerere jord.
Del 2 Forstå de forskellige typer bogstaver
1
Forstå hvad grunde er, og hvor "mana" kommer fra. Grunde er kort, der tjener som grundlag for magi. Der er fem grundlæggende terrainer, der hver især er forbundet med en farve. Jorden producerer magisk energi, eller "mana", som er brændstof, der bruges til at kaste andre staver.
De fem grundlæggende lande er som følger:
Hvide lande eller sletter, der producerer hvid mana
Blå lande, eller øer, der producerer blå mana
Sort land eller Marshes, der producerer sort mana
Rødt land eller Bjerge, der producerer rød mana
Grønne lande, eller skove, der producerer grøn mana
Der er også forskellige typer terræn (dobbelt og tredobbelt), men de fleste nybegyndere skal vide, at de grundlæggende terræner producerer one-color mana. Uregelmæssig jord kan producere mana af to eller flere farver.
2
Forstå hvad "magi" er. Staver er magiske incantations, der kan støbes under dit eget skift. Du kan ikke kaste en stave som svar på en anden (du vil lære mere om dette senere). Staver normalt slides ud efter brug, hvilket betyder, at de går direkte til kirkegården efter dens virkninger.
3
Forstå hvad "instant magic" er. Øjeblikkelige staver er som staver, men de kan bruges på den anden spillerens tur, der tjener som svar på hans staver. Øjeblikkelig magi løber normalt ud efter brug, hvilket betyder at de går direkte til kirkegården efter dens virkninger.
Video: MAGIC KORT OG DILLERBOB - Pokémon Y - Episode 3
4
Forstå hvad staver er. Besværgelser er ligesom "stabile manifestationer" .Encantamentos kommer i to versioner: de kan være knyttet til et væsen, der påvirker kun bogstavet i særdeleshed og bliver kaldt "Aura" - eller kan forblive på slagmarken, næste til at lande, afskåret fra nogle kort i særdeleshed, men påvirker alle andre på din side (og muligvis alle kortene på den modsatte side).
Fortryllelser er "permanente", hvilket betyder, at de vil forblive på slagmarken, indtil de bliver ødelagt. De løber ikke ud efter at have været brugt.
5
Lær hvilke artefakter der er. Artefakter er magiske og permanente genstande. Artefakter har ingen farve, hvilket betyder, at de ikke behøver at påberåbes af en bestemt type terræn eller mana. Der er tre grundlæggende typer af artefakter:
Normal: Disse artefakter ligner incantations.
Udstyr: Disse kort kan udstyres på væsner, hvilket giver yderligere evner til dem. Hvis væsenet forlader marken, forbliver væsenet i det - det følger ikke væsenet til kirkegården, selv når det er forbundet med det.
Væsener: Disse kort er skabninger og artefakter på samme tid. De er som skabninger, men deres påkaldelse spiser ikke samme mængde mana: du kan kalde dem med hvad man ønsker. Fordi de er farveløse, er de også immun for visse magi, der påvirker bestemte farver.
6
Forstå hvad skabninger er. Væsener er et af de vigtigste baser for spillet. Væsener er permanente, hvilket betyder at de forbliver på slagmarken, indtil de er ødelagt eller på anden måde fjernet fra spillet. Væsens hovedkarakteristika er, at de kan angribe og blokere. De to tal i nederste højre hjørne (f.eks. 4/5) hjælper dig med at bestemme skabelsens styrke og udholdenhed.
Væsner kommer ind på slagmarken uden evne til at handle. Det vil sige, når de kommer ind på slagmarken, kan de ikke "vendes" eller bruges. Det betyder, at de ikke kan angribe eller bruge visse evner. På den anden side er skabningen tilladt at blokere angreb - blokering påvirkes ikke af den indledende fase.
Væsner har mange specielle evner, som "flyver", "ser" eller "løber over". Vi lærer mere om dette senere.
7
Kendskab til planinas funktion. En planlinje er en stærk allieret, der fungerer som en superladet væsen. De er meget sjældne og skaber næppe spil i spil. De ændrer lidt reglerne i spillet, når de kommer ind i det.
Hver planinuta vises med en loyalitetsmarkør, angivet med et tal nederst til højre. Symbolet "+ X" betyder "sætte X antal loyalitet tællere på denne Planeswalker", mens "X" betyder "fjern X antal loyalitet tællere fra denne Planeswalker." Du kan aktivere disse evner og deres kræfter, kun når du kan bruge en stave - og en gang pr. Tur.
Planinautas kan angribes af modstandernes skabninger og magi. Du kan blokere angrebet med dine skabninger og magi. Hvis din modstander behandler skaden på planlinjen, fjerner han en række loyalitetsmarkører svarende til de beskadigede punkter.
Del 3 Forstå gameplay
1
Forstå, hvordan man indkaldes til et væsen eller stavning. Du indkalder et væsen ved at observere sin manakost, som er et cirkulært tal efterfulgt af en bestemt farve - enten hvid, blå, sort, rød eller grøn. For at indkalde skabningen skal du producere mana svarende til kortets pris.
Bemærk brevet ovenfor. Du vil bemærke en "1" efterfulgt af et hvidt manasymbol - solen. For at påberåbe dette kort skal du have nok jord til at producere en mana af den farve plus en hvid mana.
2
Prøv et andet eksempel på opfordring. Se om du kan finde ud af den samlede mana, der kræves, og hvilke specifikke terræner der kræves af følgende kort:
Det første kort, "Wild Generosity", koster 5 ufarvede point af enhver ønsket type - med en grøn mana - produceret af skoven. Det samlede antal er seks manapoint. Det andet kort, "Angelic Shield", koster en hvid mana-mana produceret af Plains - plus en blå mana.
3
Forstå hvad det er at vende og løsne. "Drejning" er vejen til at "bruge" manaen på jorden, eller er den måde at angribe med skabningerne. Det betegnes af den lille pilespids. For at "dreje" skal du dreje dit brev til side.
At slå et kort forhindrer dig i at bruge visse færdigheder til en tur. Hvis du for eksempel drejer et kort for at bruge dets evne, forbliver det i denne tilstand indtil begyndelsen af den næste tur. Du kan ikke bruge evnen igen, før du frigiver kortet.
At angribe, du skal vende væsenet over. En skabning bruger energi til at gå i kamp, hvilket får det til at komme ind allerede vendt. Du bliver nødt til at gøre dette, hvis brevet ikke angiver, at det ikke skal vendes. (Nogle kort så ikke, da de angreb).
Du kan ikke blokere med et væsen, der er drejet.
4
Ved hvad er magt og udholdenhed. Væsener har et tal for magt og en anden for modstand. Følgende væsen, "Crimson Phyrexia", har en styrke på 2 og en modstand på 2. Det er 2/2.
Kraft repræsenterer skader, der kan håndteres af væsenet i kamp. Hvis skabelsens magt er lig med 5, omhandler det 5 skader på enhver skabning, du ønsker at blokere den i kamp. Modstanderen tager disse 5 punkter af skade, hvis de ikke har skabninger der kan blokere fjendens angreb.
Modstand er antallet af punkter, der kan bæres af en væsen, inden den dør og sendes til kirkegården. En væsen med en modstand på 4 kan tage 3 point skade uden at dø. Hun går direkte til kirkegården, så snart hun får 4 skader.
Video: How to Play Magic: The Gathering
5
Forstå hvordan kamp sker. Når en spiller vælger at angribe den anden i kamp, er snørebånd og blokerende erklærede. Attackere erklæres først. Den defensive spiller skal vælge, hvilke af hans skabninger han / hun vil bruge som blokering. Han har også ret til at vælge hvilke skabninger der skal blokere.
Lad os sige, at Anathanticus angriber, og Mage of the Pit er blokering. Anatemático har en styrke på 2 og en modstand på 2. Det er 2/2. Pitens Mage har en kraft på 0 og en modstand på 3. Det er 0/3. Hvad sker der, når de kæmper hinanden?
Den Anateman beskæftiger 2 Skader til Mage, mens Mage ikke skader Anathantic.
De 2 punkter af skader, som Anatemanen inficerer, er ikke nok til at dræbe Mage. Trollkarlen kan tage 3 skader, før de tages til kirkegården. På den anden side er den skade, som Mage inficerer, ikke nok til at dræbe Anatemantic. Anatemático kan tage 2 point før de bliver taget til kirkegården. Begge skabninger overlever.
6
Forstå, hvordan man aktiverer visse evner, som skabninger, fortryllelser og artefakter besidder. Det meste af tiden har skabninger evner, som spillerne kan aktivere. Brug af disse evner er som at indkalde skabningen - du skal betale en managekost for at bruge dem. Overhold følgende eksempel.
Estaca Icatiana kommer med evnen, der siger: "Kassér et kort: Sæt to 1/1 hvide Citizen type væsen tokens i spil." Men der er også nogle tegn på mana og en tekst før det. at er manaomkostningerne krævet til færdighedsaktivering.
At aktivere evnen forvandle en grundlæggende plot af enhver farve (dette vil tjene til en farveløs mana), samt en almindelig (som vil tjene til den hvide mana). Nu vend dit brev, Icatiana Courier. Endelig kassere et kort fra din hånd - enten vil man gøre det, men du vil nok kassere det mindre værdifulde kort. Nu skal du sætte to 1/1 Citizen-type hvide væsener token ind i spillet. De arbejder som 1/1 grundlæggende væsner.
Del 4 Forstå faserne af en sving
1
Forstå de forskellige faser af en tur. Hver spillerens tur har fem trin eller trin. At forstå, hvad disse fem faser er, og hvordan de arbejder, er afgørende for forståelsen af spillet. I orden er de fem faser:
2
Indledende fase. Den indledende fase består af tre forskellige trin:
Untap Phase: Spilleren låser alle deres kort op, medmindre det forbliver forsiden opad.
Vedligeholdelsesfase: Normalt ikke brugt, men nogle gange skal spillerne betale i mana - fx: flip land - under dette trin.
Købsfase: Spilleren køber et kort.
3
Første store fase. I løbet af denne fase kan en spiller sænke en af sine hånds terræn. Derudover kan spilleren også bruge et af kortene i sin hånd, når han skifter terræn til at producere mana.
4
Bekæmpelsesfase. Denne fase er opdelt i fem trin.
Erklære angreb: Dette er den tid, hvor spilleren erklærer angrebet. Forsvareren kan bruge magi efter angrebet er blevet erklæret.
Deklarere angriberne: Efter at have erklæret angrebet vælger spilleren hvilke væsner han vil bruge til at angribe. Attacken kan ikke vælge hvilke væsner han vil angribe.
Erklære blokkere: Den defensive spiller vælger hvilke væsner han vil blokere. Flere blokeringer kan tildeles mod en enkelt angriber.
Bekæmpelsesskader: Væsner forårsager skader på andre under dette trin. Attackere med magt større end modstandernes udholdenhed ødelægger dette modsatte skab. Blokerer skabninger med større kraft end angriberens udholdenhed ødelægger angriberen. Det er muligt, at begge skabninger bliver ødelagt.
Slut på kamp: Der sker intet andet i løbet af denne fase - begge spillere får mulighed for at aktivere deres øjeblikkelige staver.
5
Anden hovedfase. Efter kampen er der en anden hovedfase. Det er identisk med den første, hvor spilleren kan kaste magi og indkalde væsner.
6
Afsluttende fase, eller rengøring. I løbet af denne fase kan eventuelle afsluttende staver eller evner aktiveres. Dette er spillernes sidste chance for at bruge øjeblikkelige staver.
I denne fase skal den spiller, hvis tur det er til at ende kassere indtil en hånd består kun 7 breve (dette hvis din hånd har mere end 7 kort).
Del 5 Avancerede koncepter
1
Forstå hvad "flyvende" betyder. Flyvende væsner kan ikke blokeres af væsner, der ikke flyver. Med andre ord kan en flyvende væsen kun blokeres af et andet flyvende væsen eller af en væsen, der eksplicit blokerer de flyvende angriberne.
Flyvende væsner kan dog blokere væsner, der ikke flyver.
2
Forstå hvad "initiativ" er. Initiativ er et angrebskoncept. Når en væsen angriber og spilleren vælger at forsvare angrebet med en blokker, måler du de to skabers kræfter og modstand. Enes magt måles mod modstanden af den anden og omvendt.
Men hvis et væsen har initiativet, kan det "slå først" og banke din modstander og slippe afsted med det: et væsen med første strejke dræber blokerer straks, og modtager ingen skade, selv om modstanderen har strøm nok til at dræbe et sådant brev. Sparkeren forbliver i live.
3
Forstå, hvad "årvågenhed" er. Overvågning er evnen til at angribe uden at dreje. Normalt kræver angrebet dig at vende væsenet over.
Vigilance betyder, at skabningen kan angribe og blokere i successive sving. Normalt kan den angribende væsen ikke blokere på den næste tur. Med årvågenhed kan en væsen angribe og blokere på den næste tur, da den ikke er vendt.
4
Ved, hvad "momentum" er. Fremdriften er evnen til at dreje og angribe på samme tur, skabningen kommer ind i spillet. Væsner skal som regel vente på en tur, inden de vender og angriber. Dette gælder ikke for skabninger med impuls.
5
Forstå hvad "tramping" er. Fældefangst er en færdighed, at skabninger skal påføre modstanderen skade, selv når der er en blokering på vejen. Normalt, hvis skabningen er blokeret, påvirker angriberen kun skade på blokeringsenheden. Ved trampning er forskellen mellem skabelsens kraft og modstanderens skabning udholdenhed diskonteret på den modsatte spilleres hitpoint.
Lad os f.eks. Sige at Kavu Boxer angriber, og en Spiny Valesk beslutter at blokere den. Boxeren er 4/4 med evnen til at løbe over, mens Valesk er en 4/2. Boxeren har 4 skader på Valesk, mens Valesk har 4 skader på Boxer. Begge skabninger dør, men boxeren klarer at håndtere 2 skader på modstanderens liv. Hvorfor? For Valesk modstand er kun 2. Boxer kan køre ned, hvilket betyder, at 2 af de 4 skader påført Valesk komme imod modstanderen.
6
Forstå hvad "skyggen" er. Skygge er en færdighed skabninger besidder: Skygge skabninger kan kun blokeres af andre skygge skabninger. Hvis en skadet væsen angriber og modstanderen ikke har et kort med samme evne til at blokere, bliver angriberen ikke blokeret.
7
Forstå hvad det er at "inficere". Inflict medfører skade på væsner i form af -1 / -1 tællere og til spillere i form af giftællere. Disse tællere er permanente, bortset fra skader - de tilføjer i slutningen af turnen, hvis de ikke forårsager dødelig skade på et væsen.
Lad os sige Praetor`s Hand-angreb og Kresh Blocks Blocks. Hånden skal inficere, hvilket betyder at det medfører skade i form af -1 / -1 permanente tællere. Hånden indebærer tre tællere på -1 / -1 på Kresh og dræber ham. Kresh har 3 skader på hånden og dræber den.
Hvis Kresh havde 4/4, havde de tre tællere -1 / -1 permanent påvirket hans kraft og udholdenhed, hvilket gjorde ham 1/1.
tips
Hvis du ikke kan lide din hånd, kan du blande den tilbage i din Grimoire og købe en ny hånd med et mindre kort. Vær opmærksom på, fordi du vil miste noget af din kant i kort hver gang du beslutter dig for at gøre dette.
Prøv at købe en kapsel eller skærm til dine kort.
Fortsæt med at øve dig, hvis du ikke forstår hvad du skal gøre i de første par spil. Spillet bliver meget sjovt, når reglerne forstås.
Prøv at have så mange kort af samme type mana som du kan. Dette giver dig hurtigere adgang til magi og skabninger.