Sådan laver du et flash spil

Flash er et populært format til browserbaserede videospil, der ses på websteder som Newgrounds og Kongregate. Mens Flash-formatet langsomt bliver mindre anvendt i lyset af voksende mobilapplikationer, bliver der stadig lavet mange kvalitetsspil med det. Flash bruger ActionScript, et nemme at lære sprog, der giver dig kontrol over objekterne på skærmen. Se trin 1 nedenfor for at lære at oprette et grundlæggende Flash-spil.

trin

Del 1
Start processen

Billede betegnet 381698 1

Video: Hvordan man laver sin egen tegenserie (ligesom trollpedia)

1
Planlæg dit spil. Før du begynder programmering, vil dette hjælpe dig med at få en grov ide om, hvad du vil have dit spil at gøre. Flash er bedst egnet til simple spil, så fokus på at skabe et spil, der kun har få mekanik til, at spilleren skal bekymre sig om. Prøv at have en grundlæggende genre og nogle mekanikere i tankerne, før du begynder prototyping. Se nogle vejledninger for flere detaljer om planlægningsfaser af videospiludvikling. De mest almindelige Flash spil er:
  • Endless løbere: Disse spil flytter automatisk karakteren, og spilleren er ansvarlig for at hoppe over forhindringer eller for at interagere med spillet. Spilleren har normalt kun en eller to muligheder, når det kommer til kontroller.
  • Brawlere: Disse er typisk sidescrolling, og spilleren har til opgave at forhindre fjender i at komme frem. Spilleren har ofte flere bevægelser, som de kan udføre for at besejre fjenderne.
  • Puslespil: Disse spil beder spilleren at løse gåder for at vinde hvert niveau. De kan variere fra match-3-stilen, som f.eks. Bejeweled, til opløsningen af ​​et mere komplekst puslespil, der normalt findes i Adventure-spil.
  • RPGs: Disse spil fokuserer på udvikling og progression af karakteren, og at spilleren bevæger sig gennem forskellige miljøer med en række forskellige fjendtlige typer. Kampmekanik varierer meget fra RPG til RPG, men mange er turnbaserede. RPG`er kan være betydeligt sværere at programmere end et simpelt actionspil.
  • Billedbetegnelse 381698 2
    2
    Lær, hvordan Flash udmærker sig. Flash er bedst egnet til 2D-spil. Det er muligt at oprette 3D-spil i Flash, men det er meget avanceret og kræver en betydelig viden om sproget. Næsten alle succesfulde Flash spil har været i 2D.
    • Flash spil er også bedst egnet til hurtige sessioner. Dette skyldes, at de fleste Flash-spil spillere spiller, når de har lidt fritid, som i intervallerne, hvilket betyder at spil sessioner typisk har 15 minutter eller mindre.
  • Billedbetegnelse 381698 3
    3
    Bekendtgør dig med ActionScript3 (AS3) sproget. Flash-spil er programmeret i AS3, og du skal have nogle grundlæggende kendskab til, hvordan det virker for at skabe et spil med succes. Du kan oprette et simpelt spil med en rudimentær forståelse af, hvordan du programmerer i AS3.
    • Der er flere ActionScript-bøger tilgængelige på Amazon og andre butikker, sammen med et stort antal vejledninger og eksempler online.
  • Billedbetegnelse 381698 4
    4
    Download Flash Professional. Dette program koster penge, men det er den bedste måde at hurtigt oprette Flash-programmer på. Der findes andre muligheder, herunder open source-muligheder, men de er ofte ude af kompatibilitet eller tager længere tid at udføre de samme opgaver.
    • Flash Professional er det eneste program, du har brug for til at starte oprettelse af spil.
  • Del 2
    Skrive et grundlæggende spil

    1. 1
      Forstå de grundlæggende byggesten af ​​kode i AS3. Når du opretter et grundlæggende spil, er der flere forskellige kode strukturer, som du vil bruge. Der er tre hoveddele af en kode i AS3:
      • Variabler - Sådan gemmes data. Data kan være tal, ord, objekter og meget mere. Variabler defineres af Var og skulle være et ord.

        Video: Sådan laver du en animationsfilm i Powerpoint

        var playerHealth: Number = 100 - // "var" angiver, at du definerer en variabel .// "playerHealth" er navnet på variablen .// "Antal" er typen af ​​data .// "100" er værdien tildelt til variabel .// Alle linjer af actionscript slutter med ";"
      • Event Handlers - Event handlers søger efter bestemte ting, der kan opstå, og så siger resten af ​​programmet. Dette er vigtigt for afspillerindgang og koderepetition. Hændelseshåndtere anvender typisk funktioner.
        addEventListener (MouseEvent.CLICK, swingSword) - // "addEventListener ()" definerer eventos.// handleren "MouseEvent" er input kategori er escutada.// ".Klik" er den specifikke begivenhed i kategorien MouseEvent . / / swingSword er den funktion, der kaldes, når arrangementet opstår.
      • Funktion - Kodestykker tildelt et søgeord, der kan kaldes senere. Funktioner håndterer det meste af dit spils programmering, og komplekse spil kan have hundredvis af funktioner, mens de simpleste spil kun har få. De kan være i en hvilken som helst rækkefølge, da de kun fungerer, når de kaldes.


        funktion swingSword (e: MouseEvent): void - {// Din kode går her} // "funktion" er det søgeord, der vises i begyndelsen af ​​hver funktion. // "swingSword" er funktionsnavnet .// " e: MouseEvent "er en ekstra parameter, der angiver, at //-funktionen hedder fra lytteren. //" void "er den værdi, der returneres af funktionen. Hvis ingen værdi // returneres, skal du bruge: void.
    2. Video: Hvordan man laver dit helt eget spil! Tutorial 2 (Mur, baggrund og fjender m.m.) [Del 2]

      2
      Opret et objekt. ActionScript bruges til at påvirke objekter i Flash. For at lave et spil skal du oprette de objekter, som afspilleren vil interagere med. Afhængigt af de guider, du læser, kan objekter henvises til sprites, skuespillere eller filmklip. For dette enkle spil vil du oprette et rektangel.
      • Open Flash Professional, hvis du ikke allerede har gjort det. Opret et nyt projekt i ActionScript 3.
      • Klik på værktøjet Tegn rektangel i værktøjspanelet. Dette panel kan være forskellige steder afhængigt af konfigurationen af ​​Flash Professional. Tegn et rektangel i dit scenevindue.
      • Vælg rektanglet ved hjælp af markeringsværktøjet.
    3. 3
      Tildel egenskaber til objektet. Med det nyoprettede rektangel valgt, skal du åbne menuen Modify og vælge "Convert to Symbol". Du kan også trykke på F8 som genvej. I vinduet "Konverter til symbol" skal du give objektet et let genkendeligt navn, som f.eks. "Fjende".
      • Find vinduet Egenskaber. Øverst i vinduet vil der være et tomt tekstfelt mærket "Instansnavn", når du svæver over det. Navngiv det på samme måde som du gjorde, da du konverterede det til et symbol ("fjende"). Dette skaber et unikt navn, som du kan interagere via AS3-koden.
      • Hver "forekomst" er et særskilt objekt, som kan påvirkes af koden. Du kan kopiere den allerede oprettede instans flere gange ved at klikke på fanen Bibliotek og trække forekomsten til scenen. Hver gang du tilføjer en, ændres navnet for at angive, at det er en separat genstand ("fjende", "fjende1", "fjende2" osv.).
      • Når du henviser til objekterne i koden, skal du blot bruge forekomstnavnet, i dette tilfælde "fjende".
    4. 4
      Lær hvordan du kan ændre egenskaberne for en instans. Når du har lavet en forekomst, kan du justere egenskaberne gennem AS3. Dette kan lade dig passere objektet rundt på skærmen, ændre størrelsen på det osv. Du kan justere egenskaberne ved at skrive forekomsten efterfulgt af en ".", Efterfulgt af egenskaben efterfulgt af værdien:
      • fjende.x = 150- Dette påvirker placeringen af ​​fjendens objekt på X-aksen.
      • fjende.y = 150- Dette påvirker placeringen af ​​fjendens objekt på Y-aksen.
      • Y-aksen beregnes fra toppen af ​​scenen.
      • fjende.rotation = 45- Drejer fjendens objekt ved 45 ° med uret.
      • enemy.scaleX = 3- Strækker fjendens genstands bredde med en faktor på 3. Et negativt tal (-) vil dreje objektet.
      • enemy.scaleY = 0.5- Klem objektet til halvdelen af ​​dets højde.
    5. 5
      Undersøg kommandoen spor (). Denne kommando vil returnere de aktuelle værdier for bestemte objekter, og det er nyttigt at bestemme, om alt fungerer som det skal. Det kan være, at du ikke vil medtage Trace-kommandoen i din endelige kode, men det er nyttigt til debugging.
    6. 6
      Byg et grundlæggende spil ved hjælp af ovenstående oplysninger. Nu hvor du har en grundlæggende forståelse af hovedfunktionerne, kan du oprette et spil, hvor fjenden ændrer størrelse hver gang du klikker på ham, indtil han løber tør for blod.

      Video: Hvordan downloader man steam spil GRATIS

      Var inimigoHP: Antal = 100 - // definere fjendens HP (blod) 100 i início.var playerAttack: Antal = 10 - // indstiller angreb magt af spillerne, når de clicam.inimigo.addEventListener (MouseEvent.CLICK, attackEnemy) - // ved at tilføje denne funktion direkte til fjenden objekt, // funktionen kun sker, når selve objektet klikkes // i stedet for at klikke hvor som helst på tela.setEnemyLocation () - // dette kræver følgende funktion til sætte fjenden // på skærmen. Dette er, når spillet começa.function setEnemyLocation (): void {inimigo.x = 200 - // flytte fjenden til 200 pixels fra venstre af telainimigo.y = 150 - // flytte fjenden til 150 pixels ned fra toppen af ​​telainimigo.rotation = 45 - // roterer fjenden 45 grader horáriotrace retning ( "x-værdi af fjendens" inimigo.x, "fjenden og y-værdien er" inimigo.y) - // Viser den aktuelle position af fjenden til debug} funktion attackEnemy (e: MouseEvent): void // Dette skaber den funktion til at angribe, når fjenden er klikket {enemyHP = enemyHP - playerAttack - // Fratræk værdien af ​​angrebet værdi HP, // resulterer i ny værdi HP.inimigo.scaleX = enemyHP / 100 - // Ændrer bredden baseret på den nye værdi HP.// det divideres med 100 for at gøre det til en decimal.inimigo.scaleY = enemyHP / 100 - // Ændrer højden baseret på den nye værdi HP.trace ( "fjenden har" enemyHP, "HP hvile") - // HP Output som fjenden forlader}
    7. 7
      Test. Når du har oprettet koden, kan du teste dit nye spil. Klik på kontrolmenuen, og vælg Test film. Spillet starter, og du kan klikke på fjendens objekt for at ændre størrelsen på det. Dine sporudgange vil blive vist i Output-vinduet.

    Del 3
    At lære avancerede teknikker

    1. 1
      Lær, hvordan pakker fungerer. ActionScript er Java-baseret og bruger et meget lignende pakkesystem. Pakker giver dig mulighed for at gemme variabler, konstanter, funktioner og andre oplysninger i separate filer, og derefter importere disse filer til dit program. De er især nyttige, hvis du vil bruge en pakke, som nogen har udviklet, hvilket vil gøre dit spil lettere at skabe.
      • Se en vejledning for flere detaljer om, hvordan Java-pakker fungerer.
    2. 2
      Byg dine projektmapper. Hvis du opretter et spil med flere billeder og lydklip, vil du gerne oprette en mappestruktur til dit spil. Dette giver dig mulighed for nemt at gemme dine forskellige elementer samt opbevare forskellige pakker, der skal ringes.
      • Opret en hjemmemappe til dit projekt. I hjemmemappen skal du have en "img" -mappe for alle dine kunstværdier, en "snd" -mappe til alle dine lydaktiver og en "src" -mappe til alle dine spilpakker og kode.
      • Opret en "Game" -mappe i "src" -mappen for at gemme din Constants-fil.
      • Denne særlige struktur er ikke nødvendig, men det er en nem måde at organisere dit arbejde og materialer på, især for større projekter. For det enkle spil, der er forklaret ovenfor, behøver du ikke oprette nogen mapper.
    3. 3
      Tilføj lyd til dit spil. Et spil uden lyd eller musik bliver kedeligt hurtigt til afspilleren. Du kan føje lyd til Flash-objekter ved hjælp af værktøjet Lag. Se en vejledning for flere detaljer.
    4. 4
      Opret en konstantfil. Hvis dit spil har mange værdier, der forbliver ens i hele spillet, kan du oprette en Constants-fil for at gemme dem alle på ét sted, så du kan ringe dem nemt. Konstanter kan indeholde værdier som sværhedsgrad, spillerens hastighed og enhver anden værdi, du muligvis skal ringe gentagne gange.
      • Hvis du opretter en Constants-fil, skal den placeres i en mappe i dit projekt og derefter importeres som en pakke. Lad os f.eks. Sige, at du opretter en Constants.as-fil og placerer den i din spilmappe. For at importere det, ville du bruge følgende kode:
        pakke {import spil. * -}
    5. 5
      Se på andres spil. Da mange udviklere ikke afslører koden for deres spil, er der en række projekttutorials og andre åbne projekter, der giver dig mulighed for at se koden og hvordan den interagerer med spilobjekter. Dette er en fantastisk måde at lære nogle avancerede teknikker, der kan hjælpe dit spil skiller sig ud.
    Del på sociale netværk:

    Relaterede
    © 2024 HodTari.com