Sådan programmerer du Lego NXT Mindstorm

Lego NXT Mindstorm robotter er et godt legetøj og en endnu bedre måde at lære at programmere. Programmet, der følger med roboten, er enkelt og intuitivt at bruge, og med det kan du få din robot til at udføre noget. Når du har bygget robotten ved hjælp af Lego-stykkerne, er det tid til at programmere det til at udføre en opgave eller en kombination af opgaver. Fortsæt læsning for at lære.

trin

Del 1
Kom i gang

Billede med titlen Program Lego` class=
1
Installer og åben programmet. Roboten skal leveres med et inkluderet program til både Mac og Windows, eller du kan downloade det fra webstedet Lego Mindstorm. Når du indsætter disken eller åbner downloaden, vises et installationsvindue. Følg vejledningen for at installere programmet og derefter åbne det.
  • Video: Programmere en sumo LEGO-robot på iPad

    Billede med titlen Program Lego` class=
    2
    Lær at navigere i programmet. Brug værktøjslinjen øverst til at gemme dit program, åbne et eksisterende program eller opret en ny. Brug værktøjet "sorte peger" til at indsætte, flytte og slette operationer. "Pan" -værktøjet, der ligner en hvid hånd, giver dig mulighed for at trække programvinduet ind i vinduet, så du kan navigere gennem det. Værktøjet "kommentar" i form af en taleboble giver dig mulighed for at indtaste tekst i dele af dit program, så du kan tilføje kommentarer til at beskrive og hjælpe andre til at forstå dit program.
    • På højre side af vinduet indeholder Robo Center vejledninger og instruktioner fra flere forskellige robotter, som du kan bygge og programmere. Den anden flip øverst på Robo Center åbner din portal, som giver dig adgang til online ressourcerne for at hjælpe dig med din tidsplan.
    • Hold markøren over en operation for at åbne en beskrivelse af denne operation i nederste højre hjørne og se eller ændre indstillingerne for den operation nederst i vinduet.
  • Billede med titlen Program Lego` class=
    3
    Lær, hvordan du får adgang til de forskellige operationer. Aktivitetslinjen til venstre indeholder alle de aktiviteter, din robot kan udføre. De tre faner nederst på linjen giver dig adgang til forskellige sæt af disse operationer. Udforsk det for at opdage og opleve de forskellige opgaver, som din robot kan have.
    • Den øverste fane med den grønne cirkel indeholder de mest almindelige operationer som Flyt, Lyd, Loop og Switch. Dette layout giver dig hurtig adgang til de operationer, du vil bruge mest, men giver dig ikke adgang til resten.
    • Den midterste flap med tre farvede firkanter indeholder alle de inkluderede operationer inddelt i kategorier. Sæt musen over den grønne cirkel øverst for at få adgang til almindelige operationer og handlinger som at afspille en lyd eller aktivere et farvet lys. Udforsk de andre knapper for at finde alle operationer.
    • Den sidste fane med samme tegn har brugerdefinerede operationer, dem du har oprettet eller hentet fra internettet.
  • Billede med titlen Program Lego` class=
    4
    Start med en tutorial. Programmet indeholder flere vejledninger, der vil guide dig gennem dine første programmer. Gå til Robo Center til højre og klik på den programkategori du vil oprette. For dit første program, tænk på at starte med Shooterbot i Vehicles. Denne vejledning er enkel, men vil introducere dig til de grundlæggende kontroller, der er tilgængelige samt generelle kodnings- og testpraksis.
  • Billede med titlen Program Lego` class=
    5
    Efter instruktionerne i din vejledning skal du trække operationerne til dit program. Skift dine indstillinger efter behov for at sikre, at hver operation gør præcis, hvad du vil have det til at gøre. Deltag i de forskellige operationer ved at placere dem i rækkefølge, der er forbundet med den nuværende, der passerer gennem dit program. Sæt operationer inde i en loop eller skift til at omfatte disse operationer i denne kontrolopgørelse.
  • Billede med titlen Program Lego` class=
    6
    Når du er færdig med dit program, skal du downloade det til robotens intelligente mursten. Slut mursten til computeren ved hjælp af USB-kablet. Knappen firkant i nederste højre hjørne af dit programvindue giver dig mulighed for at kommunikere med en tilsluttet NXT-enhed. Nederst til venstre på disse knapper downloades programmet til din enhed. Når du er færdig med at downloade, tag stikket ud af den intelligente mursten, indsæt den i din robot og start programmet for at se om det kører.
  • Del 2
    Styring af din robot

    Billede med titlen Program Lego` class=
    1
    Flyt din robot med funktionen Flyt. Denne operation har to gear i den. Tilføj til dit program og juster dine indstillinger. Brug dørene til dækene til at bevæge din robot. Hvis du har tilsluttet hjulene til portene B og C, skal du sørge for, at Move-betjeningen er indstillet til portene B og C.
    • Flyt fremad, bagud, eller stop helt, sæt retningen. Drej med retningskontrollerne.
    • Flyt fremad for et vist antal omdrejninger, en vis tid eller et antal grader. Eller indstille varigheden til "Ubegrænset" til din robot flytte fremad, indtil den modtager en kommando, længere nede på programmet til at stoppe.
  • Video: hur man programmerar en lego mindstorm robot

    Billede med titlen Program Lego` class=
    2
    Gør andre operationer, såsom optagelse ved hjælp af kommandoen Engine. I tutorial Shooterbot hans shooter forbinder på port A. For at styre det, så brug en motordrift (angivet som en enkelt gear), der gør det muligt for porten A. Indstil indstillingerne til at styre den præcise drift af denne motor at sætte retning (fremad ( fremad, tilbage eller stoppet), handling, kraftniveau og varighed af bevægelsen.
    • Hvis du vælger "Vent til afslutning", kan robotten begynde at udføre de næste kommandoer i sit program, før du fuldfører bevægelsen, der styres af motordriften. Dette kan tillade, at din robot f.eks. Går og skyder på samme tid.
    • Motor-kommandoen udfører enhver operation udført af den motor, den styrer. Byg din robot, så motoren rejser en bakke, kaster en bold, drejer roboten rundt eller gør noget andet, du vil have. Denne kommando giver mulighed for kreativitet og fleksibilitet i udførelsen af ​​din robot - drage fordel af det.
  • Billede med titlen Program Lego` class=
    3
    Brug sensorer til at give din robot mulighed for at interagere med miljøet. Placer en ultralyd-, berørings- og farvesensor på smartchips porte og brug dem til at mærke lys, farve, lyd og touch. Din robot kan også spore tidens gang og kende dens rotation. Disse sensorer tillader, at dit program kun gør handlinger, når de er aktiveret. For eksempel kan du have et program, der siger "Rød", når du finder farven rød, men ikke når den finder farven blå.
  • Billede med titlen Program Lego` class=
    4
    Brug handlingerne til at få din robot til at udføre ting. Disse ting omfatter lys, eller slette en lys farvet, afspille en lyd fra en fil, vise et billede eller en tekst på den intelligente mursten skærmen, eller sende en besked via Bluetooth.
  • Del 3
    Brug af loops og switches

    Video: NXT Robot, bruk av lyssensor

    Billede med titlen Program Lego` class=
    1
    Forstå hvordan løkker fungerer. De giver dig mulighed for at udføre en række kommandoer gentagne gange, ubestemt eller i et bestemt antal gange, så længe en bestemt betingelse er sand, eller indtil der sker noget.
    • For eksempel, for at få din robot til at undersøge flere bolde, indtil du finder en gul en, skal du blot lave en sløjfe styret af farvesensoren. Handlingen inden for løkken vil være ansvarlig for at undersøge den næste kage - kontrollen af ​​sløjfen vil være, at farvesensoren ikke vil opdage den gule farve. Så når farvesensoren, efter at have undersøgt bolden, opdager den gule farve, vil den stoppe med at undersøge nye bolde og fortsætte til næste del af programmet.
  • Billede med titlen Program Lego` class=
    2
    Forstå, hvordan kontakterne fungerer. En switch fortæller din robot at udføre en række kommandoer, hvis en bestemt tilstand er sand og et andet sæt handlinger, hvis det ikke er sandt. Disse to sæt handlinger udelukker hinanden på bryderen: Robotten vil gøre en, men ikke den anden.
    • Nest en skifter ind i den anden for at kontrollere forskellige forhold, inden du udfører en handling. Brug f.eks. Indlejrede switches til at gøre din robotgang fremad, hvis den ikke bestemmer lys eller lyd. Den første switch vil søge efter lys - hvis den ikke registrerer nogen, vil robotten komme ind i den anden kontakt, der ser efter lyde. Kun hvis det ikke registrerer lyd (efter det ikke har registreret lys) vil robotten bevæge sig fremad.
    • For at inkludere mere end et tilfælde i et kontrolleret switch for en værdi, rydde "Flad visning" valgmulighed på switch-indstillingerne, og på højre side af de indstillinger, der er opført de betingelser, tryk på "+" for at tilføje en anden sag. Dette er nyttigt, når du håndterer et nummer eller en SMS-besked, som kan have mere end blot to forskellige værdier.


  • Billede med titlen Program Lego` class=
    3
    Slet en loop, eller skift i dit program og vælg kontrollen. Dette vil indstille den betingelse, at robotten vil se efter, før kommandoerne foretages inden i kontakten eller sløjfen. Normalt vil kontrollen være en sensor. Dette gør det muligt for robotten at interagere tættere på omgivelserne.
    • Afbrydere kan også styres af en værdi. Tilføj en variabel i omstillingsdestinationsfeltet ved hjælp af et datakabel. Tilføj sagerne til de forskellige værdier af tal eller tekster. For eksempel, din robot kan udføre en række kommandoer til den variable tal er 0, andre kommandoer, hvis en, og andre kommandoer, hvis et andet nummer.
    • Loops kan også styres af tiden - udsagnene i det vil blive udført i en given tid - eller tælling. Vælg Logik for at gøre løkken løbe, indtil en bestemt betingelse er sand eller falsk eller for evigt, så roboten udfører disse opgaver på ubestemt tid.
  • Billede med titlen Program Lego` class=
    4
    Træk andre kommandoer i sløjfen eller skift. Eventuelle operationer, som du sætter i en loop, udføres, når løkken roterer. De operationer, du placerer på hver afbryderposition, udføres, hvis tilfældestilstanden er fundet. Placer og konfigurer disse operationer som normalt.
    • Du kan inkludere sløjfer og kontakter inden for andre sløjfer og kontakter, hvis du vil.
  • Del 4
    Brug af variabler

    Billede med titlen Program Lego` class=
    1
    Forstå brugen af ​​variabler. Variabler kan gemme oplysninger, så du kan få adgang til dem senere i dit program. Tænk på dem som en kasse, hvor du lægger visse oplysninger. Du kan derefter fjerne eller ændre disse oplysninger uden at ændre boksen - variablen - selv.
    • Hver variabel kan gemme et tal, en tekst eller en logisk værdi (sand eller falsk). Du kan frit ændre værdien af ​​variablen, men den kan ikke ændre sin type.
    • Hver variabel har et unikt navn. Brug dette navn for at få adgang til og henvise til denne variabel.
  • Billede med titlen Program Lego` class=
    2
    Opret en variabel ved at gå til Rediger> Definer variabler. Indtast navnet på din variabel i vinduet, der vises, og vælg den ønskede datatype (logik, nummer eller tekst). Du kan også slette de variabler, du ikke længere har brug for.
    • Giv beskrivende navne til dine variabler, så du kan vide hvem de senere er. Hvis du vil have en variabel til at gemme en velkomst besked om, at din robot vil have, kalder de variable "Greetings" i stedet for "text_var_1", eller noget som tvetydig.
  • Billede med titlen Program Lego` class=
    3
    Brug variabler i dit program ved at forbinde dem til dine kommandoer ved hjælp af datakabler. Forbind dem med matematiske operationer for at kombinere variabler, eller gem resultatet. Tilslut dem til sløjfer eller kontakter for at bruge dem som kontrol og endda ændre dem indenfor sløjfen eller skifte.
  • Billede med titlen Program Lego` class=
    4
    Brug konstanter for variabler, der aldrig ændres. Hvis du vil have en konstant tekst til navnet på din robot, skal du definere det i begyndelsen ved at gå til Rediger> Definer konstanter. Så kan du bruge denne konstant uden at bekymre sig om, hvorvidt værdien vil ændre sig.
  • Del 5
    Brug af brugerdefinerede blokke

    Billede med titlen Program Lego` class=
    1
    Forstå hvordan de brugerdefinerede blokke. Opret en brugerdefineret blok for en serie af en eller flere operationer, som du gentager flere gange under dit program. For eksempel, hvis du vil have din robot gå fremad i tre sekunder og blinker et rødt lys, omfatter disse udsagn i en brugerdefineret blok, så du kan få adgang til dem hurtigt og nemt, når du har brug for at inkludere dem i dit program.
  • Billede med titlen Program Lego` class=
    2
    Sæt de forskellige operationer, der bliver din brugerdefinerede blok. Medtag dem i dit program som du normalt ville.
  • Billede med titlen Program Lego` class=
    3
    Vælg de instruktioner, du vil ændre til brugerdefineret blok. Hold Shift og klik på hver operation. Når først alle er markeret, skal du klikke på tegn på øverste værktøjslinje ved siden af ​​kommentarværktøjet. Dette åbner et vindue kaldet "My Block Builder." Du kan også gå til Rediger> Lav en ny Min blok for at åbne den tilpassede blokbygger.
    • Hvis du har nogen datakabler går ind eller ud af blokkene du har valgt til din brugerdefinerede blok, vil de blive vist som døre til din blok, og du kan forbinde dem til variabler eller andre data, når du bruger blokken i et program.
  • Billede med titlen Program Lego` class=
    4
    Indtast et navn og en beskrivelse for din brugerdefinerede blok. Navnet skal være kort, men beskrivende, så du husker præcis, hvad blokken gør. Beskrivelsen skal være klar og detaljeret og omfatte alle vigtige noter, som den retning, din robot skal se på, eller hvad der skal forbindes til port A for at din blok skal fungere korrekt.
  • Billede med titlen Program Lego` class=
    5
    Klik på Næste for at gå til ikoneditoren. Træk eventuelle ikoner, du vil have til ikonet for din blok. Når du er færdig med at oprette dit ikon, skal du klikke på Udfør. I dit program erstattes de trin, der svarer til din blok, af den blok, du netop har oprettet.
  • Billede med titlen Program Lego` class=
    6
    Brug din brugerdefinerede blok i dine programmer, ligesom du ville have en anden blok. Du kan endda kombinere flere brugerdefinerede blokke for at gøre programmeringen endnu nemmere. Vær kreativ - brugerdefinerede blokke kan være utroligt nyttige, hvis du udnytter dem.
  • tips

    • Den nemmeste måde at lære at programmere på, især med din robot, er ved at teste. Hvis du vil vide, hvad en bestemt operation gør, test! Vær opmærksom på, hvad du lærer og bruger senere i dine programmer.
    • Test dine programmer ofte for at sikre, at de fungerer som forventet.
    • Vær ikke bange for at bruge hjælpemanualen til at læse om detaljer og eksempler på, hvordan du bruger mere komplicerede blokke.
    Del på sociale netværk:

    Relaterede
    © 2024 HodTari.com